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Erweiterung: Die Katakomben

Die Legende des Herrn der Finsternis

Vor vielen Zeitaltern wagte es ein Magier, seine arkanen Künste gegen die infernalischen Mächte des Herrn der Finsternis zu wenden. Tagelang wütete der Kampf, bis schließlich, zur großen Bestürzung des Dämonenherrschers, der Magier ihn inmitten seiner eigenen Katakomben gefangen setzte und ihm seine diabolischen Kräfte nahm.

Der Magier nutzte die Macht, welche er dem Herrn der Finsternis raubte, geheimnisvolle Geister um sich zu scharen, die ihm im Tal des Feuers eine magische Krone schmiedeten. So lange er diese Krone trug, wagte es niemand, die Herrschaft des Magiers über das Land Talisman herauszufordern.

Doch dies ist lange her. Was keine Armee vermocht hatte, gelang schließlich der Zeit – sie beendete das Leben des Magiers. Als er seine letzten Tage kommen sah, verbarg er die Krone der Herrschaft im schrecklichsten Teil des gefährlichsten Landes seines Reiches und umgab sie mit den grauenhaftesten Wächtern, die seine Zauber herbeirufen konnten. So wartet seine Krone auf den Tag, an dem sie ein Held mit genügend Stärke, Weisheit und Mut erringt und an seiner Stelle regiert.

Der Herr der Finsternis jedoch ist immer noch gefangen in seinem dunklen Kerker, dessen düstere Vorräume alle Arten von heimtückischen Kreaturen beherbergen, die ihrem Herrn ergeben dienen. Begierig warten die untoten Legionen des Dämons darauf, die hilfl osen Seelen zu verschlingen, die sich hierher verirren. Zudem lauern der Goblin-König und seine räuberischen Untergebenen in diesem unterirdischen Labyrinth und füllen die Schatzkammer des dunklen Herrn mit unschätzbarem Reichtum und mächtigen Artefakten. Und überall stapfen die eisernen Golems des Finsteren herum, alle vernichtend, die ihren Weg kreuzen.
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Die Erweiterung

Das Land von Talisman ist von vier großen Königreichen umgeben, die genau wie seine drei Hauptgebiete als REGIONEN bekannt sind. Jede Region bietet für Abenteurer, die mutig genug sind, sie zu betreten, großartige Möglichkeiten, aber auch furchtbare Gefahren. Diese Erweiterung erlaubt es, eines dieser außergewöhnlichen Gebiete zu betreten – die Region der Katakomben, die vom gefürchteten Herrscher der Finsternis beherrscht wird.

Ziel des Spieles

Das Spielziel bleibt das selbe wie beim Basisspiel Talisman: Digital Edition. Die Charaktere müssen die Krone der Herrschaft in der Spielbrettmitte erreichen und danach die anderen Charaktere aus dem Spiel werfen, indem sie Herrschaftszauber aussprechen. Allerdings bietet die Katakomben-Region einen neuen Weg über das Schatzkammer-Feld, um die Krone der Herrschaft zu erreichen (siehe „Schatzkammer“).

Die Karten in der Erweiterung Die Katakomben tragen ein ERWEITERUNGS-SYMBOL, um sie von denen des Basisspiels unterscheiden zu können.

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Katakomben-Spielbrett

Das Katakomben-Spielbrett (eine „Region“) stellt den Einfl ussbereich des Herrn der Finsternis dar. Die Katakomben-Region birgt viele Gefahren, bietet Charakteren, die tapfer genug sind, sie zu betreten, aber auch große Reichtümer und mächtige Schätze.

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Katakombenkarten

Es gibt 128 Katakombenkarten, die neue Ereignisse, Gegner, Fremde, Gegenstände, Begleiter und Orte zeigen. Katakombenkarten ähneln den Abenteuerkarten des Basisspiels, werden aber nur gezogen, wenn man sich in den Katakomben befi ndet.





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Abenteuerkarten

Die 10 neuen Abenteuerkarten zeigen neue Ereignisse, Gegner und Orte. Die meisten funktionieren wie im Basisspiel. Abenteuerkarten mit dem Katakomben- Zeichen neben ihrem Titel gelten jedoch nur, wenn das Katakomben-Spielbrett benutzt wird (siehe „Das Katakomben-Zeichen“).



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Zauberspruchkarten

Es gibt 20 neue Karten mit Zaubersprüchen, welche die Charaktere im Spiel wirken können. Diese Zauberspruchkarten funktionieren genau wie die des Basisspiels.



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Schatzkarten

Die 10 Schatzkarten sind Magische Gegenstände, welche die Charaktere erhalten, wenn sie den Herrn der Finsternis in der Schatzkammer der Katakomben besiegen (siehe „Gegen den Herrn der Finsternis kämpfen“).



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Charakter karten

Die fünf neuen Charakterkarten funktionieren genau wie im Basisspiel und bieten den Spielern eine größere Charakter- Auswahl.

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Erweiterungsregeln

Wird Talisman mit der Erweiterung Die Katakomben gespielt, bleiben die Basisregeln für Talisman unverändert. Es gewinnt immer noch derjenige, der die Krone der Herrschaft erreicht und alle anderen Spieler ausscheiden lässt. Neue Regeln gibt es nur für das Betreten und Erkunden der Katakomben-Region.

Die Katakomben betreten

Die Katakomben sind über das Feld „Ruinen“ auf dem Talisman- Basisspielbrett mit diesem verbunden. Ein Charakter darf die Katakomben-Region betreten, indem er einfach vom Ruinen-Feld des Basisspielbretts auf den Eingang der Katakomben zieht, wenn seine Bewegungsweite dies erlaubt.

Das Betreten der Katakomben über das Ruinen-Feld ist freiwillig. Ein Spieler darf also entscheiden, die Katakomben nicht zu betreten, sondern auf der äußeren Region weiterzuziehen.

Während die Spieler das Talisman-Basisspielbrett erkunden, kann es passieren, dass sie Abenteuerkarten entdecken, die ein Betreten der Katakomben-Region erlauben. Die Regeln zum Betreten der Katakomben auf andere Weise als über das Ruinen-Feld sind auf den jeweiligen Karten beschrieben.

Karten in den Katakomben ziehen

Wenn Spieler in der Katakomben-Region Karten ziehen sollen, ziehen sie immer Katakombenkarten anstelle der normalen Abenteuerkarten. Das gilt sogar dann, wenn z.B. Karten oder Fähigkeiten den Spieler anweisen, eine oder mehr „Abenteuerkarten“ zu ziehen.

In den Katakomben bewegen

Die Bewegung in den Katakomben wird nach den normalen Bewegungsregeln vollzogen; Spieler werfen einen Würfel und ziehen die erwürfelte Zahl an Feldern.

Die Charaktere müssen sich entweder direkt in Pfeilrichtung oder direkt gegen die Pfeilrichtung bewegen, wenn sie in den Katakomben sind. Die Katakomben sind linear angelegt, daher dürfen Charaktere sich niemals in andere Richtungen bewegen, wie etwa quer über den Textkasten eines Katakombenfeldes. Also könnte ein Charakter beispielsweise nicht direkt von der Bibliothek in die Halle der Finsternis ziehen.

Die Katakomben verlassen

Einige Begegnungen in den Katakomben bieten Charakteren die Möglichkeit, die Katakomben zu verlassen und auf das Basisspielbrett zurückzukehren. Außer solchen Begegnungen gibt es nur zwei Wege, die Katakomben zu verlassen: entweder, die Schatzkammer zu erreichen (siehe „Schatzkammer“ auf Seite 7) oder mittels des Feldes „Eingang der Katakomben“ auf die Ruinen zu ziehen. Verlässt ein Charakter die Katakomben über deren Eingang und lässt seine Bewegungsweite eine Bewegung über das Ruinen-Feld hinaus zu, kann er entscheiden, ob er im oder gegen den Uhrzeigersinn auf der äußeren Region weiterzieht.

Schatzkammer

Die Schatzkammer ist das letzte Feld der Katakomben. Sie enthält ungeheure Reichtümer und magische Artefakte, in ihr haust aber gleichzeitig die mächtigste Kreatur der Katakomben – der Herr der Finsternis. Sobald ein Charakter die Schatzkammer erreicht, endet seine Bewegung, selbst wenn er noch weitere Bewegungspunkte zur Verfügung hätte.

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Wenn ein Charakter seine Bewegung in der Schatzkammer beendet hat, muss er den Herrn der Finsternis bekämpfen. Besiegt er den Herrn der Finsternis, kann er von dessen Gefolgschaft Schätze verlangen. Und schließlich, egal ob der Charakter gewonnen hat oder vom Herrn der Finsternis besiegt wurde, verlässt er die Schatzkammer.

Gegen den Herrn der Finsternis kampfen

Ein Charakter, der den Herrn der Finsternis angreift, kann wählen, ob er ihn in einem Kampf oder einem Psychischen Kampf besiegen will. Der Herr der Finsternis hat 12 Stärkeund 12 Talentpunkte.

Der Kampf gegen den Herrn der Finsternis wird gemäß der üblichen Regeln für Angriffe ausgetragen, außer, dass man dem Herrn der Finsternis nicht ausweichen kann, und dass ihn ausschließlich Charaktere angreifen dürfen; Begleiter, Zaubersprüche oder Gegenstände dürfen nicht anstelle des Charakters kämpfen.

Wird ein Charakter besiegt, verliert er wie üblich einen Lebenspunkt (die Benutzung eines Gegenstands, Zauberspruchs oder einer Fähigkeit kann wie üblich diesen Verlust verhindern).

Unvergangliche Finsternis

Wird der Herr der Finsternis getötet, ver schwindet lediglich seine körperliche Form, sein Geist bleibt so kraftvoll wie zuvor. Der Herr der Fin ster nis erholt sich, formt einen neuen Körper und wird jeden Charakter, der ihm in späteren Zügen begegnet, mit seinen vollen Stärke- und Talentwerten angreifen. Spätere Begegnungen verlaufen also nach allen Regeln für die Begegnung mit dem Herrn der Finsternis.

Schatze erbeuten

Charaktere, die den Herrn der Finsternis besiegen, dürfen sich den Schatzkartenstapel ansehen und einen der Schätze daraus als Belohnung an sich nehmen. Sollte der Schatzkartenstapel aufgebraucht sein, gibt es keine Belohnung und der Charakter geht leer aus.

Sollte ein Charakter nach gewonnenem Kampf die Katakomben verlassen, später zurückkehren und den Herrn der Finsternis erneut besiegen, kann er sich einen weiteren Schatz als Belohnung nehmen, falls noch einer vorhanden ist.

Nur Charaktere, die den Herrn der Finsternis besiegen, dürfen sich Schatzkarten nehmen. Charaktere, die den Herrn der Finsternis angreifen, aber verlieren oder ein Unentschieden erreichen, verlassen die Schatzkammer ohne eine Belohnung für ihre Mühen.

Aus der Schatzkammer herauskommen

Nachdem ein Charakter den Herrn der Finsternis getötet hat, ein Unentscheiden erreicht hat oder besiegt wurde, muss er die Schatzkammer verlassen und feststellen, wo auf dem Spielbrett er wieder zum Vorschein kommt.

Um festzustellen, wo der Charakter erscheint, zieht man den Angriffswert des Herrn der Finsternis vom Angriffswert des Charakters ab, und schaut in der Liste auf dem Schatzkammer- Feld nach. Je größer der Angriffswert eines Charakters, desto näher an der Inneren Region wird er erscheinen. Sollte der Angriffswert eines Charakters den des Herrn der Finsternis um acht oder mehr übertreffen, taucht er direkt auf der Krone der Herrschaft wieder auf! Sollte jedoch der Angriffswert des Herrn der Finsternis größer als der des Charakters sein, muss der Charakter das Ergebnis neben „0“ in der Schatzkammer-Liste anwenden.

Charaktere, die dabei auf der Krone der Herrschaft erscheinen, benötigen keinen Talisman, um dieses Feld zu betreten.

Sollte ein Charakter den Herrn der Finsternis ohne einen Angriff besiegen (etwa durch den Zauberspruch „Finger des Todes“), muss der Charakter das Ergebnis neben „0“ in der Schatzkammer-Liste anwenden.

Beispiel die Schatzkammer betreten

Die Zigeunerin beginnt ihren Zug auf dem Kreis der Anrufung und würfelt eine „6“ für ihre Bewegung. Sie bewegt sich zur Schatzkammer und muss dort anhalten, obwohl ihr Bewegungswurf höher als die benötigten zwei Felder zwischen ihr und der Schatzkammer war.

Die Zigeunerin wählt den Psychischen Kampf, um gegen den Herrn der Finsternis anzutreten. Im Psychischen Kampf hat sie insgesamt 13 Talentpunkte und würfelt eine „3“ als Angriffswurf. Ihr Angriffswert beträgt damit 16. Der Herr der Finsternis erzielt als Angriffswurf „2“, was seinen Angriffswert auf 14 bringt.

Der Angriffswert der Zigeunerin ist höher, also tötet sie den Herrn der Finsternis und sucht sich als Belohnung eine Schatzkarte aus dem Schatzkartenstapel aus. Wäre ihr Angriffswert nicht größer als der des Herrn der Finsternis gewesen, hätte sie ihn weder getötet, noch eine Schatzkarte bekommen.

Die Zigeunerin stellt jetzt fest, wo sie nach dem Verlassen der Schatzkammer wieder auftauchen wird. Sie zieht den Angriffswert des Herrn der Finsternis (14) von ihrem eigenen Angriffswert (16) ab, was „2“ ergibt und sieht in der Liste des Schatzkammer-Feldes nach. Sie bewegt sich daher sofort zur Schlucht und begegnet diesem Feld.

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9 Weitere Regeln

Bewegung nach Niederlage

Wurde ein Charakter besiegt und erhält die Anweisung, auf einem bestimmten Feld zu landen, muss er sich zu diesem Feld bewegen und sein Zug ist sofort beendet. Er darf dann weder diesem Feld begegnen, noch einem Charakter darauf.

Schatzkarten

Schatzkarten gelten in allen Belangen als Abenteuerkarten, sobald sie ein Charakter besitzt, außer dass sie aus dem Spiel kommen, wenn sie abgelegt werden müssen, anstatt auf den Ablagestapel zu wandern. Sie kehren nicht in den Schatzkartenstapel zurück und können von Charakteren, die später den Herrn der Finsternis töten, nicht mehr genommen werden.

Schatzkarten können wie sonstige Gegenstände liegen gelassen, abgelegt, gestohlen oder verkauft werden.

Fähigkeiten in Bezug auf Abenteuerkarten in der Katakomben-Region

Fähigkeiten und Auswirkungen, die sich auf Abenteuerkarten beziehen, funktionieren anders, wenn sich Charaktere in der Katakomben-Region befi nden und nicht in der Äußeren, Mittleren oder Inneren Region. Werden sie in der Katakomben- Region benutzt, gelten diese Fähigkeiten und Auswirkungen stattdessen für Karten des Katakombenstapels.

Zum Beispiel besagt die Fähigkeit der Wahrsagerin, dass sie, wenn sie Abenteuerkarten zieht, eine dieser Karten ihrer Wahl ablegen und dafür eine neue ziehen kann. Wenn die Wahrsagerin in der Äußeren, Mittleren oder Inneren Region ist, gilt die Fähigkeit für Karten des Abenteuerstapels, ist sie jedoch in der Katakomben-Region, gilt die Fähigkeit stattdessen für Karten des Katakombenstapels.