Username:

Password:

Fargot Password? / Help
View Cart ( )

Il Dungeon Espansione

La Leggenda del Signore delle Tenebre

Eoni fa, un astuto mago osò rivolgere le sue arti arcane contro i poteri infernali del Signore delle Tenebre. La battaglia infuriò per giorni ed alla fine, con sommo oltraggio e orrore per il signore demone, il mago intrappolò il Signore delle Tenebre nel suo stesso sotterraneo e lo derubò dei suoi poteri diabolici.

Usando i poteri sottratti al Signore delle Tenebre, il mago soggiogò spiriti misteriosi e li obbligò a forgiare per lui una corona magica nella Valle del Fuoco. Fin quando indossò la Corona del Comando, nessuno osò sfidare il dominio assoluto dello stregone sul regno di Talisman.

Ma questo accadde secoli fa. Alla fine il tempo realizzò ciò che nessun esercito fu in grado di fare, indebolendo il mago. Nei suoi ultimi giorni egli nascose la Corona del Comando nel luogo più pericoloso della regione più ostile del suo regno. Pose intorno ad essa i guardiani più spaventosi che i suoi potenti incantesimi furono in grado di evocare, nell’attesa del giorno in cui un campione di grande forza, saggezza e coraggio avrebbe trovato la sua corona, dominando al suo posto.

Ma il Signore delle Tenebre è ancora rinchiuso nella sua oscura prigione, i cui antri bui ospitano ogni sorta di orrenda e feroce creatura disposta ad eseguire i suoi perfidi voleri. Le legioni non morte del demone infestano le sue profondità, desiderose di divorare le anime sventurate giunte o rimaste intrappolate in quei luoghi. Anche il Re Goblin ed i suoi ladruncoli si nascondono nel labirinto sotterraneo, colmando la stanza del tesoro dell’oscuro signore di inimmaginabili ricchezze e potenti artefatti. E, ovunque, marciano i golem di ferro del maligno, distruggendo chiunque incroci il loro cammino


[image title="" size="none" id="2116" align="center" linkto="none" ]

Panoramica dell’Espansione

Intorno alle terre di Talisman si trovano quattro grandi regni noti come Regioni. Ogni regione offre grandi opportunità e tremendi pericoli agli avventurieri abbastanza coraggiosi da visitarla. Questa espansione vi permette di entrare in una di queste aree straordinarie: la Regione del Dungeon, dominata dal terribile Signore delle Tenebre.

Scopo del Gioco

Lo scopo del gioco rimane lo stesso del gioco base Talisman Nuova Edizione. I personaggi devono raggiungere la Corona del Comando al centro del tabellone e, lanciando Magie del Comando, escludere gli altri personaggi dal gioco. La Regione del Dungeon offre tuttavia un nuovo modo per raggiungere la Corona del Comando, attraverso la casella della Stanza del Tesoro (vedere “Stanza del Tesoro”.

Le carte dell’espansione Il Dungeon sono contrassegnate con un simbolo dell’Espansione per distinguerle dalle carte del gioco base. [image title="" size="full" id="4244" align="center" linkto="none" ]

Tabellone del Dungeon

Il tabellone del Dungeon (definito anche “Regione”) rappresenta il dominio e il rifugio del Signore delle Tenebre. La Regione del Dungeon nasconde molte insidie, ma offre anche grandi ricchezze e potenti Tesori ai personaggi tanto coraggiosi da entrarvi.

[image title="" size="full" id="4246" align="center" linkto="none"]

Carte Dungeon

Le 128 carte Dungeon introducono nuovi Eventi, Nemici, Stranieri, Oggetti, Seguaci e Luoghi. Le carte Dungeon sono simili alle carte Avventura del gioco base, ma sono incontrate dai personaggi che esplorano la Regione del Dungeon.





[image title="" size="none" id="4229" align="center" linkto="none" ]

Carte Avventura

Le 10 nuove carte Avventura introducono nuovi Eventi, Nemici e Luoghi. La maggior parte delle carte Avventura funziona allo stesso modo di quelle presenti nel gioco base. Le carte Avventura che hanno il simbolo del Dungeon accanto al titolo sono impiegate solo se si utilizza il tabellone del Dungeon (vedere “Il Simbolo del Dungeon”).



[image title="" size="none" id="4231" align="center" linkto="none" ]

Carte Magia

Le 20 nuove carte Magia descrivono le Magie che i personaggi possono lanciare durante la partita. Queste carte Magia funzionano esattamente come quelle del gioco base.



[image title="" size="none" id="4230" align="center" linkto="none" ]

Carte Tesoro

Le 10 carte Tesoro sono Oggetti Magici che i personaggi possono ottenere uccidendo il Signore delle Tenebre nella Stanza del Tesoro del Dungeon (vedere “Affrontare il Signore delle Tenebre”).



[image title="" size="none" id="4622" align="center" linkto="none" ]

Schede Personaggio

Le cinque nuove schede Personaggio funzionano esattamente come quelle del gioco base, e offrono ai giocatori una scelta ancora più ampia di personaggi da impersonare.

[image title="" size="none" id="4251" align="center" linkto="none" ]

[image title="" size="none" id="2116" align="center" linkto="none" ]

Regole dell’Espansione

Quando giocate a Talisman con l’espansione Il Dungeon, le regole principali per giocare a Talisman rimangono invariate, e la vittoria si conquista sempre raggiungendo la Corona del Comando ed eliminando tutti gli altri giocatori. Le uniche nuove regole necessarie sono quelle relative all’ingresso e all’esplorazione nella Regione del Dungeon, descritte di seguito.

Entrare nel Dungeon

Il Dungeon è collegato al tabellone di Talisman attraverso la casella delle Rovine del tabellone principale. Un personaggio può entrare nella Regione del Dungeon muovendo dalla casella delle Rovine del tabellone principale all’Entrata del Dungeon, se il tiro di movimento gli permette di muoversi a sufficienza.

Entrare nel Dungeon attraverso la casella delle Rovine è facoltativo. I personaggi possono decidere di non entrare nel Dungeon e continuare il viaggio nella Regione Esterna.

Mentre si muovono sul tabellone principale di Talisman, i personaggi possono pescare delle carte Avventura che permettono di entrare nella Regione del Dungeon. Queste carte indicano le regole che consentono l’ingresso nel Dungeon con modalità diverse dall’ingresso attraverso la casella delle Rovine.

Pescare le Carte nel Dungeon

Quando i personaggi devono pescare delle carte nella Regione del Dungeon, pescheranno le carte Dungeon al posto delle carte Avventura. Questa regola si applica anche quando, per esempio, delle carte e abilità speciali indicano ai giocatori di pescare una o più “Carte Avventura”.

Movimento nel Dungeon

Il movimento nel Dungeon segue le normali regole di movimento; i personaggi tirano un dado e si muovono del numero indicato di caselle.

Notate che i personaggi devono muoversi o nella direzione indicata dalle frecce o nella direzione opposta alle frecce quando si trovano nel Dungeon. La mappa del Dungeon è un percorso lineare, e i personaggi non possono muoversi in altre direzioni, per esempio attraversando il riquadro di testo di una casella del Dungeon. Ad esempio, un personaggio non può spostarsi direttamente dalla casella della Biblioteca alla casella dell’Antro Tenebroso.

Uscire dal Dungeon

Alcuni incontri del Dungeon danno ai personaggi l’opportunità di uscire dal Dungeon e di ritornare sul tabellone principale. È possibile uscire dal Dungeon, oltre che per mezzo di questi incontri, anche raggiungendo la Stanza del Tesoro (vedere “Stanza del Tesoro”) o le Rovine, attraverso la casella dell’Entrata del Dungeon. Quando esce dalla casella dell’Entrata del Dungeon, un personaggio con punti movimento sufficienti a oltrepassare le Rovine deve decidere se continuare il movimento nella Regione Esterna in senso orario o antiorario.

La Stanza del Tesoro

La Stanza del Tesoro è l’ultima casella del Dungeon. Contiene grandi ricchezze ed artefatti magici, ma è anche il rifugio della creatura più potente del Dungeon: il Signore delle Tenebre. Quando un personaggio raggiunge la Stanza del Tesoro deve fermarsi, anche se ha ancora altri punti movimento a disposizione.

[image title="" size="full" id="4254" align="center" linkto="none"]

Quando un personaggio si ferma nella Stanza del Tesoro deve affrontare il Signore delle Tenebre. Se il personaggio lo sconfigge, può sottrarre il tesoro all’orda di demoni. Infine, sia che il personaggio sconfigga il Signore delle Tenebre, sia che venga sconfitto, il personaggio emerge dalla Stanza del Tesoro.

Affrontare il Signore delle Tenebre

Un personaggio che si scontra con il Signore delle Tenebre può scegliere di affrontarlo in combattimento o in un confronto psichico. Il Signore delle Tenebre ha Forza 12 e Astuzia 12.

Lo scontro con Signore delle Tenebre si svolge secondo le normali regole previste per gli attacchi, con la differenza che l’incontro con il Signore delle Tenebre non può essere evitato e che egli può essere attaccato solo dai personaggi. Seguaci, Magie od Oggetti non possono attaccare al posto di un personaggio.

Se un personaggio è sconfitto deve perdere come di consueto un segnalino Vitalità (possono essere normalmente usati Oggetti, Magie o abilità speciali in grado di evitare perdite di Vitalità).

I giocatori dovranno segnare o comunque ricordare i valori di attacco del personaggio e del Signore delle Tenebre. Questi valori saranno necessari quando si determinerà il luogo in cui il personaggio emergerà dopo aver abbandonato la Stanza del Tesoro.

Le Tenebre non si Dileguano Mai

Quando il Signore delle Tenebre è ucciso, la sua forma corporea viene distrutta, ma il suo spirito rimane forte come prima. Il Signore delle Tenebre curerà e riplasmerà il suo corpo e affronterà i personaggi che lo incontreranno nei turni successivi con i suoi valori originari di Forza e Astuzia. Gli incontri successivi seguono tutte le regole previste per l’incontro con il Signore delle Tenebre.

Prendere il Tesoro

I personaggi che hanno ucciso il Signore delle Tenebre possono cercare e scegliere dal mazzo Tesoro una carta Tesoro come ricompensa. Tuttavia, una volta che il mazzo Tesoro si è esaurito, non saranno più disponibili ricompense ed il personaggio non riceverà nulla.

Se un personaggio emerge dal Dungeon e vi ritorna in seguito, uccidendo nuovamente il Signore delle Tenebre, potrà scegliere un’altra carta Tesoro come ricompensa, se è disponibile.

Solo i personaggi che uccidono il Signore delle Tenebre possono prendere carte Tesoro. I personaggi che attaccano il Signore delle Tenebre e vengono sconfitti o ottengono uno stallo, emergono dalla Stanza del Tesoro senza alcuna ricompensa per il tentativo effettuato.

Emergere dalla Stanza del Tesoro

Quando un personaggio uccide il Signore delle Tenebre, ottiene uno stallo o viene sconfitto, deve uscire dalla Stanza del Tesoro e determinare il luogo da cui emergerà sul tabellone di gioco.

Per determinare il luogo da cui emerge, il personaggio sottrae il risultato d’attacco del Signore delle Tenebre dal suo risultato d’attacco e consulta la tabella sulla casella della Stanza del Tesoro. Quanto più grande è il risultato d’attacco del personaggio, tanto più vicino alla Regione Interna egli emergerà. Se il risultato d’attacco di un personaggio supera il risultato del Signore delle Tenebre di otto o più, egli emerge direttamente sulla Corona del Comando! Se il risultato d’attacco del Signore delle Tenebre è superiore al risultato d’attacco del personaggio, il personaggio deve usare il risultato “0” nella tabella della Stanza del Tesoro.

I personaggi che emergono sulla Corona del Comando non hanno bisogno di un Talismano per entrare nella casella. Se un personaggio uccide il Signore delle Tenebre senza effettuare l’attacco (lanciando, ad esempio, la Magia “Tocco di Morte”), deve usare il risultato “0” della tabella della Stanza del Tesoro.

Esempio di Ingresso nella Stanza del Tesoro

La Zingara inizia il turno nel Cerchio delle Evocazioni e ottiene un “6” per muoversi. Si sposta nella Stanza del Tesoro e si deve fermare, anche se il risultato del suo tiro di movimento è maggiore delle due caselle che la separano dalla Stanza del Tesoro.

La Zingara decide di affrontare il Signore delle Tenebre in un confronto psichico, invece che in combattimento. Ha un valore totale di Astuzia di 13 nel confronto psichico, e ottiene un “3” con il suo tiro d’attacco. Ciò porta il suo valore d’attacco a 16. Il Signore delle Tenebre ottiene un “2” con il suo tiro di attacco, portando il suo valore d’attacco a 14.

Poiché il suo valore d’attacco è superiore, la Zingara uccide il Signore delle Tenebre e sceglie come ricompensa una carta Tesoro dal mazzo Tesoro. Se il suo valore d’attacco fosse stato uguale o inferiore a quello del Signore delle Tenebre, la Zingara non lo avrebbe ucciso né avrebbe ricevuto una carta Tesoro.

La Zingara determina infine il luogo in cui emergerà sul tabellone abbandonando la Stanza del Tesoro. Sottrae il valore d’attacco del Signore delle Tenebre (pari a 14) dal suo valore d’attacco (pari a 16): il risultato corrisponde al “2” sulla casella della Stanza del Tesoro. La Zingara si sposta immediatamente sull’Abisso ed ha un incontro in quella casella.

[image title="" size="none" id="2116" align="center" linkto="none" ]

Altre Regole

Muoversi dopo la Sconfitta

Se ad un personaggio sconfitto è richiesto di spostarsi su una casella, il personaggio deve spostarsi su quella casella e terminare immediatamente il suo turno. Un personaggio sconfitto non può incontrare la casella su cui si sposta, né può incontrare un altro personaggio presente su quella casella.

Carte Tesoro

Le carte Tesoro sono trattate a tutti gli effetti come carte Avventura una volta entrate in possesso di un giocatore. Tuttavia, quando queste carte devono essere scartate, sono rimosse dal gioco invece di essere poste nella pila degli scarti. Queste carte non vengono riposte nel mazzo Tesoro e non sono disponibili per i giocatori che in seguito uccideranno il Signore delle Tenebre. Le carte Tesoro possono essere abbandonate, scartate, perdute o vendute come gli altri Oggetti.

Abilita’ Speciali Riguardanti le Carte Avventura nella Regione del Dungeon

Le abilità speciali e gli effetti che si applicano alle carte Avventura funzionano in modo diverso quando i personaggi si trovano nella Regione del Dungeon piuttosto che nella Regione Esterna, di Mezzo o Interna. Quando sono usati nella Regione del Dungeon, questi effetti ed abilità speciali si applicano invece alle carte del mazzo Dungeon.

Per esempio, l’abilità speciale della Profetessa afferma che ogni volta che pesca delle carte Avventura, può scartarne una a sua scelta e pescarne un’altra in sostituzione. Quando la Profetessa si trova nella Regione Esterna, di Mezzo o Interna, la sua abilità si applica alle carte del mazzo Avventura. Tuttavia, quando la Profetessa si trova nella Regione del Dungeon, la sua abilità si applica invece alle carte del mazzo Dungeon.