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La Expansión La Mazmorra

Descripción general de la expansión

Alrededor de la tierra de Talisman hay cuatro grandes reinos conocidos como Regiones. Cada región ofrece grandes oportunidades, así como terribles peligros, para aventureros lo suficientemente valientes como para entrar en ellas. Esta expansión te permite introducirte en una de estas áreas extraordinarias de la Región Dungeon gobernada por el temido Señor de la Oscuridad.

Objetivo del juego

El objeto del juego sigue siendo el mismo que el del juego base Talisman, edición digital. Los personajes deben llegar a la Corona de Mando en el centro de la tabla y, a continuación, mediante hechizos de comando, forzar a los otros personajes del juego. Sin embargo, la Región Dungeon ofrece una nueva manera de llegar a la Corona de Mando a través del espacio de la Cámara del Tesoro (Véase Cámara del Tesoro).

Las cartas de la expansión Dungeon están marcadas con un símbolo de expansión para diferenciarlas de las cartas del juego base. DungeonLogo01

Tablero Dungeon

El tablero de Dungeon (conocido como una Región) representa el dominio y la guarida del Señor de la Oscuridad. La Región Dungeon tiene muchos peligros, pero también ofrece grandes riquezas y poderosos tesoros a los personajes lo suficientemente audaces como para entrar.

DungeonBoard

Cartas Dungeon

Hay 128 cartas Dungeon que ofrecen nuevos eventos, enemigos, extraños, objetos, seguidores y lugares. Las cartas Dungeon son similares a las cartas de Aventura del juego base, pero con personajes que exploran la Región Dungeon.





DungeonCards

Cartas de Aventura

Las 10 nuevas cartas de Aventura ofrecen nuevos eventos, enemigos y lugares. La mayoría de las cartas de Aventura funcionan exactamente como las del juego base. Las cartas de Aventura con un icono Dungeon junto a su título solo se utilizan si se está utilizando el tablero Dungeon (ver el icono Dungeon).



AdventureCards

Cartas de Hechizo

Hay 20 nuevas cartas de Hechizo que detallan hechizos que los personajes podrán emitir durante el juego. Estas cartas de Hechizo funcionan exactamente como las del juego base.



SpellCards

Cartas de Tesoro

Las 10 Cartas de Tesoro son objetos mágicos que los personajes pueden obtener matando al Señor de la Oscuridad en la Cámara del Tesoro de Dungeon (Véase La lucha contra el Señor de la Oscuridad).



TreasureCards

Personajes

Las cinco nuevas Cartas de Personajes funcionan exactamente igual que las del juego base, y ofrecen a los jugadores una selección incluso mayor de héroes para jugar.

DungeonCharacters01

Talisman_logo01

Reglas de expansión

Cuando se juega a Talisman con la expansión Dungeon, las normas básicas del juego Talisman no cambian, y el juego todavía se gana al llegar a la Corona de Mando y eliminar al resto de jugadores. Las únicas nuevas reglas necesarias son para entrar y explorar la Región Dungeon. Estas se encuentran a continuación.

Entrar en Dungeon

Dungeon está conectada al tablero principal de Talisman en el espacio de Ruinas del tablero principal. Un personaje puede entrar en la Región Dungeon simplemente moviéndose directamente desde el espacio Ruinas del tablero principal al espacio de entrada de Dungeon, si su tirada le proporciona suficiente movimiento.

Entrar en Dungeon a través del espacio Ruinas es opcional. Los personajes pueden optar por no entrar en Dungeon y, en cambio, viajar alrededor de la Región Exterior.

Mientras los personajes viajan alrededor del tablero principal de Talisman, también pueden descubrir cartas de Aventura que les permiten entrar en la Región Dungeon. Las reglas para entrar en Dungeon por otros medios que no sean a través del espacio Ruinas se detallan en las cartas específicas de Aventuras, que proporcionan estos medios.

Robar cartas en Dungeon

Cuando los personajes de la Región Dungeon tienen instrucciones de robar cartas, siempre tienen que coger cartas Dungeon en lugar de cartas de Aventura. Esto es así incluso cuando, por ejemplo, cartas y habilidades especiales instruyen específicamente al jugador a coger una o más cartas de Aventura.

Movimiento en Dungeon

El movimiento en Dungeon sigue las reglas de movimiento normal; los personajes tiran un dado y mueven el número indicado de espacios.

Hay que tener en cuenta que los personajes deben moverse directamente hacia o contra las flechas cuando se encuentren en Dungeon. El mapa de Dungeon es un camino lineal, y los personajes no se puede mover en otras direcciones, como por ejemplo a través de espacios de texto de Dungeon. Por ejemplo, un personaje no podría pasar directamente de la Biblioteca al Salón de la Oscuridad.

Salir de Dungeon

Algunos encuentros en Dungeon le dan la oportunidad a los personajes de salir de Dungeon y volver al tablero principal. Aparte de estos encuentros, la única manera de salir de Dungeon es llegar a la Cámara del Tesoro (ver Cámara del Tesoro) o salir a las Ruinas a través del espacio de entrada de Dungeon. Al salir a través de la entrada de Dungeon, un personaje con movimiento suficiente para continuar más allá de las Ruinas debe elegir entre continuar su movimiento hacia la derecha o hacia la izquierda en la Región Exterior.

Cámara del Tesoro

La Cámara del Tesoro es el último espacio en Dungeon. Contiene grandes riquezas y objetos mágicos, pero también es la guarida de la criatura más poderosa de Dungeon, el Señor de la Oscuridad. Cuando un personaje llega a la Cámara del Tesoro, debe terminar su movimiento allí, incluso si tiene más movimientos disponibles.

TreasureChamber

Cuando un personaje termina su movimiento en la Cámara del Tesoro, debe luchar contra Señor de la Oscuridad. Si vence al Señor de la Oscuridad, puede reclamar el tesoro de la horda de los demonios. Por último, si el personaje derrota o fue derrotado por el Señor de la Oscuridad, el personaje emerge de la Cámara del Tesoro.

La lucha contra el Señor de la Oscuridad

Un personaje que lucha contra el Señor de la Oscuridad puede optar por batalla o combate psíquico contra él. El Señor de la Oscuridad tiene fuerza 12 y artesanía 12.

La lucha contra el Señor de la Oscuridad se lleva a cabo de acuerdo con las reglas normales que rigen los ataques, salvo que el Señor de la Oscuridad no pueden ser evadido, y solo los personajes pueden atacar al Señor de la Oscuridad; los seguidores, hechizos u objetos no pueden luchar en lugar de los personajes.

Si un personaje es derrotado, debe perder una vida como de costumbre (el uso de un objeto, hechizo, o habilidad especial que impida la pérdida de la vida lo hará como de costumbre).

La oscuridad nunca muere

Cuando el Señor de la Oscuridad es asesinado, su forma corpórea está rota, pero su espíritu permanece tan fuerte como antes. El Señor de la Oscuridad se recuperará y reformará su cuerpo, y luchará contra cualquier personaje que lo encuentre en turnos posteriores con plena fuerza y ​​artesanía. Los encuentros posteriores siguen todas las reglas de encuentro con el Señor de la Oscuridad.

Reclamando Tesoro

Los personajes que matan al Señor de la Oscuridad pueden mirar en la baraja del tesoro y elegiruna carta de Tesoro como recompensa. Si la baraja del tesoro se agota, no habrá recompensa disponible y el personaje no recibirá nada.

Si un personaje sale de Dungeon, vuelve más tarde y mata al Señor de la Oscuridad de nuevo, puede elegir otra carta de Tesoro como recompensa, si las hay disponibles.

Solo los personajes que matan al Señor de la Oscuridad pueden reclamar cartas de Tesoro. Los personajes que atacan al Señor de la Oscuridad y son derrotados o quedan empatados salen de la Cámara del Tesoro sin ninguna recompensa por sus esfuerzos.

Salir de la Cámara del Tesoro

Cuando un personaje mata al Señor de la Oscuridad, empata o es derrotado, debe dejar la Cámara del Tesoro y determinar donde sale en el tablero.

Para determinar dónde sale el personaje, hay que restar la puntuación del ataque del Señor de la Oscuridad a la puntuación del ataque de los personajes y consultar la tabla en el espacio de la Cámara del Tesoro. Cuanto mejor sea la puntuación del ataque del personaje, más cerca sale de la Región Interior. Si la puntuación de ataque del personaje bate a la del Señor de la Oscuridad por ocho o más, ¡sale directamente a la Corona de Mando! Si la puntuación de ataque del Señor de la Oscuridad es mayor que la del personaje, este debe utilizar el resultado 0 en la tabla de la Cámara del Tesoro.

Los personajes que salen en la Corona de Mando no necesitan tener un talismán para entrar. Si un personaje mata al Señor de la Oscuridad sin resolver un ataque (por ejemplo con el hechizo Dedo de la muerte), el personaje debe utilizar el resultado 0 en la tabla de la Cámara del Tesoro.

Ejemplo de resolución de la Cámara del Tesoro

La gitana comienza su turno en el Círculo Invocador y saca un 6 para mover. Se mueve a la Cámara del Tesoro y debe terminar su movimiento ahí, aunque su tirada fuera más de los dos espacios de separación de la Cámara del Tesoro.

La gitana decide luchar contra el Señor de la Oscuridad en combate psíquico en lugar de batalla. Tiene un total de 13 de artesanía en combate psíquico y saca un 3 en su tirada de ataque. Esto eleva su puntuación de ataque a 16. La tirada de ataque del Señor de la Oscuridad es de 2, con lo que su puntuación de ataque sube a 14. Dado que la puntuación de ataque de la gitana es superior, mata al Señor de la Oscuridad y elige una carta de Tesoro de la baraja de Tesoro como recompensa. Si su puntuación de ataque era igual o menor que la del Señor de la Oscuridad, no lo habría matado ni recibido una carta de Tesoro.

La gitana determina donde sale en el tablero al salir de la Cámara del Tesoro restando la puntuación de ataque 14 del Señor de la Oscuridad de su puntuación de ataque de 16, que corresponde a el número 2 en el espacio de la Cámara del Tesoro. Inmediatamente se traslada al abismo y se encuentra con ese espacio.

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Otras reglas

Moverse tras la derrota

Si un personaje es derrotado y se le instruye a ir a una tierra en un espacio, el personaje debe moverse a ese espacio y poner fin de inmediato a su turno. Un personaje derrotado no puede encontrar el espacio en el que cae ni encontrarse con un personaje en ese espacio.

Cartas de Tesoro

Las cartas de Tesoro se tratan en todos los aspectos como las cartas de Aventura una vez que estén en posesión de los personajes, excepto menos cuando tienen que descartarse, que se retiran del juego en lugar de colocarse en la pila de descartes. Estas cartas no vuelven a la baraja del Tesoro y no están disponibles para los personajes que más tarde maten el Señor de la Oscuridad. Las cartas de Tesoro pueden ser dejadas, descartadas, robadas o vendidas al igual que otros objetos.

Special Abilities involving Adventure Cards in the Dungeon Region

Habilidades especiales que involucran cartas de Aventura en la Región Dungeon Las habilidades especiales y los efectos de las cartas de Aventura se comportan de manera diferente cuando los personajes están en la Región Dungeon en lugar de las regiones Externa, Media o Interna. Cuando se utilizan en la Región Dungeon, estas habilidades y efectos especiales se aplican a las cartas de la baraja Dungeon. Por ejemplo, la habilidad especial Prophetess establece que cada vez que coge una carta de Aventura, puede descartar una carta de su elección y sacar otra para reemplazarla. Cuando Prophetess se encuentra en las regiones Exterior, Media o Interna, su capacidad se aplica a las cartas de la baraja Aventura. Sin embargo, cuando esté en la Región Dungeon, su capacidad se aplica a las cartas de la baraja Dungeon.