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Le Donjon Extension

La Légende du Seigneur des Ténèbres

Il y a bien longtemps, un sorcier rusé a osé mesurer ses arts mystérieux contre les pouvoirs démoniaques du Seigneur des Ténèbres. La bataille a fait rage pendant des jours jusqu’à ce que finalement, au grand dam du seigneur maléfique, le sorcier arrive à le piéger dans son propre donjon et arrive à lui voler ses pouvoirs diaboliques.

Utilisant le pouvoir dérobé du Seigneur des Ténèbres, le sorcier asservît de mystérieux esprits pour les contraindre à lui forger une couronne magique dans la Vallée de Feu. Tant qu’il portât cette Couronne de Commandement, personne n’osa défier la domination absolue de ce sorcier sur la terre de Talisman.

Mais c’était il y a des siècles. Le temps a finalement réussi ce qu’aucune armée n’avait réussi à faire : mettre à terre le sorcier. Dans ses derniers jours, il cacha la Couronne de Commandement dans la zone la plus périlleuse de la région la plus dangereuse de son royaume. Il la fit garder par des créatures aussi puissantes que ses sortilèges le lui permettaient, en attendant le jour où un champion ayant la force, la sagesse, et le courage suffisants pourrait récupérer sa couronne et lui succéder.

Mais le Seigneur des Ténèbres était toujours piégé dans les recoins glauques de sa prison obscure, qui abrite des créatures répugnantes et malfaisantes à ses ordres. Les légions de morts-vivants du démon infestent les profondeurs, ravis de dévorer les âmes malheureuses de ceux qui s’y aventurent. Le Roi Gobelin et ses séides errent dans ce labyrinthe souterrain, remplissant la salle du trésor du seigneur obscur d’artéfacts et d’or. Et partout ailleurs patrouillent les golems de fer du démon, détruisant tout sur leur passage.


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AperÇu de l’Extension

Quatre grands royaumes, appelés Régions, entourent la terre de Talisman. Chaque région offre de grandes possibilités mais aussi contient des dangers terribles, pour les aventuriers assez braves pour y pénétrer. Cette extension vous permet d’entrer dans l’une des ces zones extraordinaires : la Région du Donjon gouverné par le terrifiant Seigneur des Ténèbres.

But du Jeu

Le but du jeu reste le même que le jeu de base de Talisman: Digital Edition. Les personnages doivent atteindre la Couronne de Commandement au centre du plateau et lancer le Sort de Commandement qui force les adversaires à quitter la partie. Cependant, la Région du Donjon offre un nouveau chemin vers la Couronne de Commandement via la case Chambre des Trésors.

Les cartes de cette extension sont marquées par un symbole d’extension afin de les différencier des cartes du jeu de base. [image title="" size="full" id="4244" align="center" linkto="none"]

Plateau du Donjon

Le plateau Donjon (qui est aussi une Région) représente le domaine du Seigneur des Ténèbres. La Région du Donjon comprend de nombreux dangers, mais contient aussi de grandes richesses et de nombreux Trésors pour les personnages qui oseront s’y aventurer.

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Cartes Donjon

Ces 128 nouvelles cartes Donjon proposent de nouveaux Événements, Ennemis, Étrangers, Objets, suivants et Lieux. Les cartes Donjon sont similaires aux cartes Aventure du jeu de base, mais les personnages ne les rencontrent qu’en explorant la Région du Donjon.





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Cartes Aventure

Les 10 nouvelles cartes Aventure proposent de nouveaux Événements, Ennemis, et Lieux. La plupart de ces cartes fonctionnent comme celles du jeu de base. Les cartes Aventure avec une icône de Donjon à côté de leur titre ne sont utilisées qu’avec le plateau du Donjon (cf. Icône du Donjon).



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Cartes Sort

Il y a 20 nouvelles cartes Sort que les joueurs peuvent lancer durant le jeu. Ces cartes Sort fonctionnent exactement comme celles du jeu de base.



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Cartes Trésor

Les 10 cartes Trésor sont des Objets Magiques que les personnages peuvent obtenir en tuant le Seigneur des Ténèbres dans la Chambre des Trésors (cf. Combattre le Seigneur des Ténèbres).



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Cartes Personnage

Les cinq nouvelles cartes Personnage fonctionnent exactement comme celles du jeu de base. Les joueurs ont maintenant un plus grand choix de héros.

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Règles de l’extension

Quand on joue à Talisman avec l’extension Le Donjon, les règles de base de Talisman restent inchangées, et pour gagner la partie il faut toujours atteindre la Couronne de Commandement et éliminer les autres joueurs. Les seules nouvelles règles concernent l’entrée et l’exploration de la Région du Donjon.

Entrer dans le Donjon

Le donjon est connecté au plateau principal de Talisman par la case Ruines de ce plateau. Un personnage peut entrer dans le Donjon en passant directement de la case Ruines du plateau principal à la case Entrée du Donjon, si son jet de mouvement lui fournit suffisamment de points de mouvement. Entrer dans le donjon par la case Ruines n’est pas obligatoire. Le personnage peut décider de ne pas y aller et de continuer son mouvement dans la Région Extérieure. En voyageant sur le plateau principal, les personnages peuvent découvrir des cartes Aventure qui leur permettent d’entrer dans la Région du Donjon. Les règles pour entrer dans le Donjon autrement que par la case Ruines sont détaillées sur les cartes Aventure permettant d’y aller.

Piocher des Cartes dans le Donjon

Quand un personnage dans la Région du Donjon doit piocher une carte, il pioche toujours une carte Donjon à la place d’une carte Aventure. C’est vrai même lorsque par exemple une carte ou une capacité spéciale demande au joueur de piocher une ou plusieurs «cartes Aventure».

Mouvement dans le Donjon

Le mouvement dans le Donjon respecte les règles normales de mouvement. Les personnages lancent un dé et se déplacent de ce nombre de cases.

Les personnages dans le Donjon doivent suivre les flèches ou aller dans la direction contraire. Mais ils ne peuvent pas emprunter une autre direction, comme traverser une boîte de texte. Le Donjon est un chemin linéaire. Par exemple, un personnage ne peut pas aller directement de la case Bibliothèque à la case Hall des Ténèbres.

Quitter le Donjon

Certaines rencontres du Donjon donnent aux personnages la possibilité de sortir du Donjon et de retourner sur le plateau principal. En dehors de ces rencontres, les seuls moyens de quitter le Donjon sont d’atteindre la Chambre des Trésors ou de sortir par la case Entrée du Donjon pour aller dans les Ruines. Quand un personnage sort par l’Entrée du Donjon et s’il lui reste des points de mouvement, il doit décider s’il continue son mouvement dans le sens horaire ou non dans la Région Extérieure.

Chambre des Trésors

La Chambre des Trésors est la dernière case du Donjon. De grandes richesses et des artéfacts magiques s’y trouvent. Mais c’est également le repaire de la créature la plus puissante du Donjon, le Seigneur des Ténèbres. Quand un personnage atteint la Chambre des Trésors, il doit mettre fin à son déplacement, même s’il lui reste des points de mouvement.

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Quand un personnage termine son mouvement dans la Chambre des Trésors, il doit combattre le Seigneur des Ténèbres. S’il bat le Seigneur des Ténèbres, il peut récupérer son trésor. Que le héros ait battu ou non le Seigneur des Ténèbres, il doit sortir de la Chambre des Trésors.

Combattre le Seigneur des Ténèbres

Un personnage affrontant le Seigneur des Ténèbres doit décider si c’est au combat ou au combat psychique. Le Seigneur des Ténèbres a 12 en Force et 12 en Intellect.

Le combat contre le Seigneur des Ténèbres se fait selon les règles normales d’attaque, sauf que le Seigneur des Ténèbres ne peut pas s’échapper et que seuls les personnages peuvent attaquer le Seigneur des Ténèbres. Les Suivants, Sorts ou Objets ne peuvent pas combattre à la place du personnage.

Quand un personnage est battu, il doit perdre une vie comme d’habitude. L’utilisation d’un Objet, Sort ou capacité spéciale qui empêcherait la perte de cette vie peut se faire normalement.

Les Ténèbres ne Meurent Jamais

Quand le Seigneur des Ténèbres est tué, sa forme corporelle est brisée, mais son esprit reste aussi fort que jamais. Le Seigneur des Ténèbres va récupérer et rebâtir son corps, et il combattra à nouveau tout personnage l’affrontant par la suite avec tout son Intellect et sa Force. Les rencontres ultérieures respecteront toutes les règles de rencontre du Seigneur des Ténèbres.

Récupérer le Trésor

Un personnage qui tue le Seigneur des Ténèbres peut prendre la carte de son choix dans le paquet Trésor comme récompense. Si le paquet Trésor est épuisé, il n’y a pas de récompense.

Si un personnage sort du Donjon, y retourne par la suite et tue à nouveau le Seigneur des Ténèbres, il pourra de nouveau choisir une autre carte Trésor comme récompense, s’il en reste. Seuls les personnages ayant tué le Seigneur des Ténèbres peuvent récupérer une carte Trésor.

Un personnage battu par le Seigneur des Ténèbres, ou ayant fait match nul, sort de la Chambre des Trésors sans récompense.

Sortir de la Chambre des Trésors

Après la victoire, la défaite, ou le match nul, contre le Seigneur des Ténèbres, le personnage doit quitter la Chambre des Trésors et déterminer où il sort sur le plateau.

Pour savoir où sort le personnage sur le plateau, on soustrait le score d’attaque du Seigneur des Ténèbres au score d’attaque du personnage et on consulte la table sur la case de la Chambre des Trésors. Plus le score d’attaque du personnage sera grand, plus il sortira proche de la Région Intérieure. Si le score d’attaque du personnage bat celui du Seigneur des Ténèbres avec un écart de 8 ou plus, il sortira directement sur la Couronne de Commandement ! Si le score d’attaque du Seigneur des Ténèbres est plus fort que celui du personnage, celui-ci devra utiliser le résultat 0 de la table de la Chambre des Trésors.

Les personnages qui émergent directement sur la Couronne de Commandement n’ont pas besoin d’avoir de Talisman pour entrer dans la case.

Si un personnage tue le Seigneur des Ténèbres sans résoudre d’attaque ( en lançant le Sort Toucher de la Mort par exemple), le personnage utilisera le résultat 0 de la table de la Chambre des Trésors.

Exemple de Résolution de La Chambre des Trésors

La Bohémienne commence son tour sur le Cercle d’Invocation et lance un 6 pour son mouvement. Elle se déplace et arrive dans la Chambre des Trésors. Elle doit y terminer son déplacement (même s’il lui restait des cases de déplacement).

Elle choisit de combattre le Seigneur des Ténèbres au combat psychique. Elle a un total de 13 en intellect au combat psychique et lance un 3 pour son jet d’attaque. Cela amène son score d’attaque à 16. Le Seigneur des Ténèbres fait 2 a son jet d’attaque et obtient un score d’attaque de 14.

Comme le score d’attaque de la Bohémienne est plus fort, elle a vaincu le Seigneur des Ténèbres et choisit une carte Trésor du paquet comme récompense. Si son score d’attaque avait été inférieur ou égal à celui du Seigneur des Ténèbres, elle ne l’aurait pas tué et n’aurait pas reçu de carte Trésor.

La Bohémienne détermine où elle sort sur le plateau quand elle quitte la Chambre des Trésors en retirant le score d’attaque du Seigneur des Ténèbres (14) au sien (16). Ce résultat (2) correspond au Gouffre sur la table de la Chambre des Trésors. Elle va immédiatement sur cette case et y fait une rencontre.

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Autres Règles

Déplacement Après une Défaite

Quand un personnage est battu et qu’on lui demande d’aller sur une case, il doit aller sur cette case et son tour est immédiatement terminé. Un personnage battu ne fait pas la rencontre de la case ou d’un personnage qui s’y trouve lorsqu’il arrive sur cette case.

Cartes Trésor

Quand une carte Trésor est en possession d’un personnage, elle est traitée exactement comme une carte Aventure. Sauf que si elle doit être défaussée, elle est retirée du jeu au lieu d’être placée dans la pile de défausse. Les cartes Trésor ne retournent pas dans le paquet Trésor et ne sont plus disponibles pour les personnages qui tueront ultérieurement le Seigneur des Ténèbres.

Les cartes Trésor peuvent être abandonnées, défaussées, volées, ou vendues comme les autres Objets.

Capacités Spéciales Impliquant des Cartes Aventure dans la Région du Donjon

Les capacités spéciales et les effets qui s’appliquent aux cartes Aventure agissent différemment quand les personnages sont dans la Région du Donjon. Quand ils sont utilisés dans la Région du Donjon, ces effets et capacités spéciales s’appliquent aux cartes du paquet Donjon à la place. Par exemple, la capacité spéciale de la Prophétesse indique que lorsqu’elle pioche des cartes Aventure, elle peut en défausser une de son choix et en piocher une autre pour la remplacer. Tant que la Prophétesse est dans la Région Extérieure, Médiane ou Intérieure, sa capacité s’applique aux cartes du paquet Aventure. Mais quand elle est dans la Région du Donjon, sa capacité s’applique aux cartes du paquet Donjon.