Username:

Password:

Fargot Password? / Help
View Cart ( )

Podziemia Rozszerzenie

Legenda o Panu Ciemności

Eony temu pewien chytry czarnoksiężnik ośmielił się zmierzyć z piekielnymi mocami Pana Ciemności. Bitwa toczyła się wiele dni, aż wreszcie, ku zdziwieniu i przerażeniu demonicznego władcy, czarnoksiężnik uwięził go w swych własnych Podziemiach i ukradł jego diaboliczne moce. Przy ich pomocy zniewolił tajemnicze duchy i zmusił je do wykucia w Dolinie Ognia magicznej korony. Dopóki czarnoksiężnik nosił Koronę Władzy, nikt nie ważył się przeciwstawiać jego absolutnym rządom nad krainami Magii i Miecza.

To wydarzyło się wieki temu. Czas wreszcie dokonał tego, czego nie była w stanie żadna armia – śmierć przybyła po czarnoksiężnika. U kresu swych dni ukrył Koronę Władzy w najbardziej niebezpiecznej części najbardziej niebezpiecznego zakątka swego królestwa, a na jej straży postawił tak przerażających strażników, jakich tylko udało mu się przyzwać swymi najpotężniejszymi czarami. Korona miała wyczekiwać dnia, kiedy pojawi się bohater posiadający siłę, mądrość i odwagę, aby ją zdobyć i zasiąść na tronie krain Magii i Miecza.

Jednakże Pan Ciemności wciąż przebywa w swym mrocznym więzieniu, plugawej norze stanowiącej dom dla wszelkiej maści ohydnych i okrutnych istot, gotowych wykonywać jego najnikczemniejsze rozkazy. Głębiny ziemi zamieszkują nieumarłe legiony demona, niecierpliwie wyczekujące nieszczęśliwych duszyczek, które zbłądzą do Podziemi lub zostaną tu uwięzione. W podziemnym labiryncie czai się również król goblinów i jego złodziejskie sługusy. To oni zapełniają skarbiec czarnego pana nieopisanym bogactwem i potężnymi artefaktami. Wreszcie, w korytarzach dudnią kroki żelaznych golemów złego – one nie zawahają się zniszczyć wszystkiego, co stanie na ich drodze.


[image title="" size="none" id="2116" align="center" linkto="none" ]

Opis rozszerzenia

Świat Magii i Miecza otaczają cztery wielkie królestwa znane jako KRAINY. Każda z nich stanowi nowe wyzwanie dla dzielnych awanturników. To rozszerzenie pozwala graczom wkroczyć w jedno z takich miejsc – Krainę Podziemi, którą włada straszliwy Pan Ciemności.

Cel gry

Cel gry pozostaje taki sam jak w podstawowej grze Talisman: Digital Edition. Poszukiwacze muszą dotrzeć do Korony Władzy (znajdującej się w centrum planszy), a następnie, rzucając Zaklęcia Rozkazu, wyeliminować pozostałych Poszukiwaczy z gry. Kraina Podziemi otwiera przed graczami nową drogę do Korony Władzy – poprzez obszar Skarbca (patrz „Skarbiec”).

Karty z rozszerzenia Podziemia zostały oznaczone SYMBOLEM ROZSZERZENIA. W ten sposób będzie je można łatwo odróżnić od kart pochodzących z gry podstawowej.

[image title="" size="full" id="4244" align="center" linkto="none"]

Plansza Podziemi

Plansza Podziemi (nazywana „Krainą”) przedstawia królestwo i kryjówkę Pana Ciemności. Kraina Podziemi to bardzo niebezpieczne miejsce, ale zuchwalcom, którzy ośmielą się do niej zapuścić, obiecuje wielkie bogactwo i potężne Skarby.

[image title="" size="full" id="4246" align="center" linkto="none"]

Karty Podziemi

W rozszerzeniu znajduje się 128 kart Podziemi, w tym nowe Zdarzenia, Wrogowie, Nieznajomi, Przedmioty, Przyjaciele i Miejsca. Karty Podziemi są podobne do kart Przygód z gry podstawowej, ale spotkają je tylko Poszukiwacze, którzy zapuszczą się w głąb Krainy Podziemi.





[image title="" size="none" id="4229" align="center" linkto="none" ]

Karty Przygód

W rozszerzeniu znajduje się 10 nowych kart Przygód, w tym nowe Zdarzenia, Wrogowie i Miejsca. Większość nowych kart Przygód działa dokładnie tak, jak karty z gry podstawowej. Karty Przygód posiadające symbol Podziemi obok tytułu wykorzystuje się jedynie, jeśli gracze korzystają z planszy Podziemi (patrz „Symbol Podziemi”).



[image title="" size="none" id="4231" align="center" linkto="none" ]

Karty Zaklęć

W rozszerzeniu znajduje się 20 nowych kart Zaklęć, przedstawiających różne czary, które Poszukiwacze będą mogli rzucić w trakcie rozgrywki. Te karty działają tak samo, jak karty z gry podstawowej.



[image title="" size="none" id="4230" align="center" linkto="none" ]

Karty Skarbów

W rozszerzeniu znajduje się 10 kart Skarbów. Te karty to Magiczne Przedmioty, które Poszukiwacze mogą zdobyć, zabijając Pana Ciemności w Skarbcu Podziemi (patrz „Walka z Panem Ciemności”)..



[image title="" size="none" id="4622" align="center" linkto="none" ]

Karty Poszukiwaczy

Nowe karty Poszukiwaczy działają dokładnie na tych samych zasadach, co karty z gry podstawowej, dając graczom jeszcze większy wybór bohaterów.

[image title="" size="none" id="4251" align="center" linkto="none" ]

[image title="" size="none" id="2116" align="center" linkto="none" ]

Zasady rozszerzenia

Podczas rozgrywki w Talisman: Magię i Miecz z rozszerzeniem Podziemia podstawowe zasady gry nie ulegają zmianie, a celem gry jest nadal zdobycie Korony Władzy i wyeliminowanie pozostałych graczy. Jedyne nowe zasady to te, które dotyczą wkraczania i penetrowania Krainy Podziemi. Te zasady znajdują się poniżej.

Wejście do Podziemi

Podziemia łączą się z podstawową, główną planszą Talisman: Magii i Miecza na obszarze Ruin. Poszukiwacz może wejść do Krainy Podziemi po prostu przesuwając się bezpośrednio z obszaru Ruin na planszy głównej na obszar Wejścia do Podziemi na planszy Podziemi (oczywiście, jeśli jego rzut za ruch mu na to pozwala).

Wejście do Podziemi poprzez obszar Ruin jest całkowicie opcjonalne. Poszukiwacze mogą zdecydować się nie wchodzić do Podziemi i dalej podróżować po Zewnętrznej Krainie.

Poszukiwacze podróżujący po głównej planszy Talisman: Magii i Miecza mogą również natrafić na karty Przygód, które pozwolą im wejść do Krainy Podziemi. Zasady dotyczące wkraczania do Podziemi sposobem innym, niż poprzez obszar Ruin, zostały opisane na konkretnych kartach Przygód, zapewniających ten sposób.

Losowanie kart w Podziemiach

Poszukiwacze znajdujący się w Podziemiach, którzy otrzymają polecenie wylosowania kart, zawsze losują karty Podziemi (a nie Przygód). Ta zasada działa nawet wtedy, kiedy karty lub specjalne zdolności nakazują graczom losować jedną lub więcej „kart Przygód”.

Ruch w Podziemiach

Ruch w Podziemiach podlega normalnym zasadom ruchu: gracz rzuca kością i porusza swojego Poszukiwacza o wskazaną liczbę obszarów.

Należy zwrócić uwagę, że Poszukiwacze w Podziemiach muszą się poruszać albo zgodnie ze strzałkami, albo w stronę przeciwną do tej, którą wskazują strzałki. Plansza Podziemi to liniowa ścieżka, Poszukiwacze nie mogą się poruszać w innych, niż w wyżej wymienionych kierunkach, np. przez pole z tekstem obszaru. Dla przykładu, Poszukiwacz nie mógłby przesunąć się z obszaru Biblioteki bezpośrednio na obszar Komnaty Ciemności.

Opuszczenie Podziemi

Niektóre spotkania w Podziemiach dadzą Poszukiwaczom możliwość opuszczenia Podziemi i powrotu na główną planszę. Oprócz tych spotkań, jedynym sposobem na opuszczenie Podziemi jest dotarcie do Skarbca (patrz „Skarbiec” na stronie 7) lub wyjście na obszar Ruin poprzez obszar Wejścia do Podziemi. Jeśli Poszukiwacz opuszczający Podziemia poprzez obszar Wejścia do Podziemi może się ruszyć poza obszar Ruin, musi zdecydować, czy po Krainie Zewnętrznej będzie podróżował zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara czy w kierunku przeciwnym.

Skarbiec

Skarbiec to ostatni obszar Podziemi. Wewnątrz niego znajdują się przekraczające wyobrażenie bogactwa i magiczne artefakty. Niestety, stanowi on również siedzibę najpotężniejszej istoty w Podziemiach – Pana Ciemności. Kiedy Poszukiwacz dotrze do Skarbca, musi zakończyć ruch na tym obszarze (nawet, jeśli mógłby się ruszyć dalej).

[image title="" size="full" id="4254" align="center" linkto="none"]

Kiedy Poszukiwacz zakończy ruch w Skarbcu, musi walczyć z Panem Ciemności. Jeśli go pokona, może złupić jego demoniczny skarb. Wreszcie, bez względu na to czy Poszukiwacz pokona Pana Ciemności czy też nie, musi opuścić Skarbiec.

Walka z Panem Ciemności

Poszukiwacz atakujący Pana Ciemności może wybrać walkę lub walkę psychiczną. Pan Ciemności posiada Siłę 12 i Moc 12.

Walka z Panem Ciemności przebiega zgodnie z normalnymi zasadami, z tą tylko różnicą, że nie można mu się wymykać, a walczyć może jedynie Poszukiwacz (Przyjaciele, Zaklęcia lub Przedmioty nie mogą walczyć zamiast Poszukiwacza).

Jeśli Poszukiwacz zostanie pokonany, traci 1 punkt Życia (Przedmioty, Zaklęcia i specjalne zdolności ratujące przed utratą Życia działają normalnie).

Ciemność nigdy nie umiera

Kiedy Pan Ciemności zostaje pokonany, to jego cielesna powłoka zostaje unicestwiona – jego duch pozostaje równie silny, co przedtem. Z czasem Pan Ciemności odzyska ciało i podczas przyszłych tur będzie walczył z kolejnymi Poszukiwaczami (posiadając niezmienione Siłę i Moc). Późniejsze spotkania z Panem Ciemności podlegają wszystkim zasadom znajdującym się w tej części instrukcji.

Skarb

Poszukiwacze, którzy pokonają Pana Ciemności, mogą przejrzeć talię Skarbów i wybrać jeden z nich jako nagrodę. Jeśli talia Skarbów została wyczerpana, nie będzie nagrody - Poszukiwacz odejdzie z niczym.

Jeśli Poszukiwacz opuści Podziemia, a podczas późniejszej tury wróci i pokona Pana Ciemności jeszcze raz, będzie mógł wybrać kolejną kartę Skarbu jako nagrodę (o ile jakieś jeszcze pozostaną).

Tylko Poszukiwacze, którzy pokonają Pana Ciemności, mogą wziąć kartę Skarbu. Poszukiwacze, którzy przegrają walkę lub których walka zakończy się remisem, opuszczą Skarbiec z pustymi rękami.

Opuszczanie Skarbca

Kiedy Poszukiwacz pokona Pana Ciemności, zremisuje z nim lub zostanie pokonany, musi opuścić Skarbiec i przekonać się, gdzie też wydostanie się na powierzchnię.

Aby ustalić, gdzie pojawi się Poszukiwacz, należy odjąć skuteczność ataku Pana Ciemności od skuteczności ataku Poszukiwacza i porównać wynik z listą znajdującą się na obszarze Skarbca. Im wyższa skuteczność ataku Poszukiwacza, tym bliżej Wewnętrznej Krainy się pojawi. Jeśli skuteczność ataku Poszukiwacza jest wyższa od skuteczności ataku Pana Ciemności o osiem lub więcej, Poszukiwacz pojawi się na obszarze Korony Władzy! Jeśli skuteczność ataku Pana Ciemności jest wyższa od skuteczności ataku Poszukiwacza, gracz musi zastosować się do wyniku „0” z listy Skarbca.

Poszukiwacze, którzy pojawią się na obszarze Korony Władzy, nie muszą posiadać Talizmanu, aby tam dotrzeć. Jeśli Poszukiwacz pokona Pana Ciemności bez przeprowadzania walki (np. za sprawą Zaklęcia Dotyk Śmierci), gracz musi zastosować się do wyniku „0” z listy Skarbca.

Przykład rozpatrzenia obszaru Skarbca

Cyganka rozpoczyna swoją turę na obszarze Kręgu Przywołań. W rzucie za ruch wypada „6”. Cyganka przesuwa się na obszar Skarbca i tam musi zakończyć swój ruch (chociaż wynik rzutu za ruch był wyższy niż liczba obszarów, które należy przejść, aby dotrzeć do Skarbca).

Cyganka postanawia wdać się z Panem Ciemności w walkę psychiczną. W sumie jej Moc wynosi 13, a w rzucie ataku uzyskuje „3”. Jej skuteczność ataku wynosi więc 16. Pan Ciemności rzuca kością. Wypada „2”. Razem jego skuteczność ataku wynosi 14. Skuteczność ataku Cyganki jest wyższa od skuteczności ataku Pana Ciemności, dlatego to Cyganka wygrywa walkę. Teraz może przejrzeć talię Skarbów i wybrać sobie jeden w nagrodę. Jeśli jej skuteczność ataku byłaby równa lub niższa od skuteczności ataku Pana Ciemności, nie mogłaby otrzymać karty Skarbu.

Wreszcie Cyganka ustala, gdzie pojawi się po opuszczeniu Skarbca. Odejmując skuteczność ataku Pana Ciemności (14) od swojej skuteczności (16), uzyskuje wynik „2”. Porównuje ten wynik z listą znajdującą się na obszarze Skarbca - natychmiast przesuwa się na obszar Przepaści i odbywa tam spotkanie.

[image title="" size="none" id="2116" align="center" linkto="none" ]

Inne zasady

W tej części instrukcji znajdują się zasady dotyczące nowych kart, specjalnych zdolności i poleceń obszarów Krainy Podziemi.

Ruch po przegranej walce

Jeśli Poszukiwacz został pokonany i musi przesunąć się na jakiś obszar, przesuwa się tam, a potem natychmiast kończy swoją turę. Pokonany Poszukiwacz nie odbywa spotkań wynikających z obszaru ani spotkań z Poszukiwaczami, którzy już znajdują się na tym obszarze.

Karty Skarbów

Kiedy już znajdą się w posiadaniu Poszukiwaczy, karty Skarbów traktuje się tak samo jak karty Przygód. Jedyny wyjątek dotyczy ich odrzucania – zamiast na stos kart odrzuconych, usuwa się je całkowicie z gry. Takie karty nie wracają do talii Skarbów i nie będą dostępne dla Poszukiwaczy, którzy w przyszłości pokonają Pana Ciemności.

Karty Skarbów, tak jak inne Przedmioty, można porzucić, odrzucić, ukraść lub sprzedać.

Specjalne zdolności wpływające na karty Przygód w Krainie Podziemi

Kiedy Poszukiwacz znajduje się w Krainie Podziemi, specjalne zdolności i efekty, które wpływają na karty Przygód, działają inaczej, niż gdyby stosować je w Krainach Zewnętrznej, Środkowej i Wewnętrznej. W Podziemiach takie zdolności i efekty wpływają na karty z talii Podziemi (a nie Przygód).

Na przykład, specjalna zdolność Wróżki pozwala jej podczas losowania kart Przygód odrzucić jedną, wybraną kartę, a potem wylosować w jej miejsce nową. W Krainach planszy głównej ta zdolność dotyczyłaby kart z talii Przygód, natomiast w Krainie Podziemi zdolność ta dotyczy kart z talii Podziemi.