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SMASH UPEin wahnwitziger Kampf für 2-4 Spieler


Spielziel

Euer Ziel ist nichts weniger als die vollständige Kontrolle der Welt! Setzt eure Kreaturen ein, um gegnerische Basen zu zerstören. Der erste Spieler mit 15 Siegpunkten gewinnt das Spiel!

Spielvorbereitung

Ihr wählt jeder 2 verschiedene Fraktionen mit je 20 Karten und mischt sie zusammen, so dass jeder mit insgesamt 40 Karten spielt.

Nach Bestimmung eines beliebigen Startspielers wählt dieser eine Fraktion. Im Uhrzeigersinn folgen die anderen Spieler.

Nach Bestimmung eines beliebigen Startspielers wählt dieser eine Fraktion. Im Uhrzeigersinn folgen die anderen Spieler. Nachdem jeder eine Fraktion gewählt hat, darf der letzte Spieler eine zweite Fraktion nehmen und die anderen folgen gegen den Uhrzeigersinn, bis jeder Spieler insgesamt 2 Fraktionen genommen hat.

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Mischt alle Basiskarten und legt sie als verdecktes Basisdeck bereit. Anschließend deckt ihr Basen vom Basisdeck auf, bis eine mehr als die Anzahl an Spielern offen in der Tischmitte ausliegt (bei 3 Spielern werden also 4 Basen ausgelegt).

Jeder zieht 5 Karten von seinem Deck. Wenn du nun keine Kreatur auf der Hand hast, zeigst du deine Karten, legst sie auf deinen Ablagestapel ab und ziehst 5 neue Karten von deinem Deck. Diese Karten musst du nun behalten.

Bestimmt einen beliebigen Startspieler. Anschließend verläuft das Spiel im Uhrzeigersinn.

Nun seid ihr bereit, einige Basen zu zerstören.

So läuft dein Spielzug ab

1. Loslegen!

Einige Fähigkeiten werden zu Beginn deines Spielzugs aktiv. Also führst diese Fähigkeiten nun durch, klar?

2. Karten spielen

In deinem Spielzug darfst du immer bis zu 2 freie Karten aus der Hand spielen: 1 Kreatur oder 1 Aktion oder sowohl 1 Kreatur als auch 1 Aktion. Du darfst die Karten in beliebiger Reihenfolge spielen. Du darfst aber auch auf das Ausspielen von einer oder beiden Karten verzichten.

Kreaturen

Um eine Kreatur auszuspielen, wählst du eine Basis und legst die Kreatur daneben aus, so dass sie in deine Richtung zeigt. Danach führst du den Kartentext der Kreatur aus. Wenn eine Fähigkeit mit dem Wort„Extra“ beginnt, folgt sie speziellen Regeln.

Aktionen

Um eine Aktion auszuspielen, zeigst du die Karte und führst ihren Text aus. Ganz einfach! Anschließend legst du die Karte auf deinen Ablagestapel, es sei denn, sie besitzt eine dauerhafte Fähigkeit.

3. Wird eine Basis zerstört?

Wenn du keine Karten mehr ausspielen kannst oder willst, musst du überprüfen, ob eine oder mehrere Basen zerstört und somit gewertet werden. Wenn dies der Fall ist, musst du «Die Große Wertung» durchführen.

Nach der Wertung einer oder mehrerer Basen müsst ihr schauen, ob einer von euch 15 oder mehr Siegpunkte besitzt. Wenn ja, schaut ins Kapitel„Aus und vorbei“.

4. Ziehe 2 Karten

Die Überschrift sagt schon alles. Nachdem du diese 2 Karten gezogen hast, darfst du maximal 10 Karten auf der Hand haben. Besitzt du mehr, musst du nun Karten ablegen, bis du nur noch 10 Karten hast.

Wenn du Karten ziehen oder vom Deck aufdecken musst und dein Deck leer ist, mischt du die Karten deines Ablagestapels und legst sie wieder als neues Deck verdeckt vor dir ab. Ziehe die fehlenden Karten von diesem Deck.

5. Abschalten!

Du führst alle Fähigkeiten durch, die am Ende deines Zugs aktiv werden. Anschließend ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.

Schummler! Willst du Fähigkeiten doppelt ausführen?

Fähigkeiten werden nur aktiv, wenn du eine Karte aus der Hand spielst oder dann, wenn der Kartentext,,spielen" sagt.
Wenn Kreaturen versetzt werden, gilt das nicht als spielen und Fähigkeiten werden nicht aktiv. Die Extra-Fähigkeiten verhalten sich anders.

Lernt eure Karten Kennen!

Kreaturen und Aktionskarten erklärt

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die grosse wertung

Wenn die Gesamtstärke aller an einer Basis gespielten Kreaturen den Zerstörungswert dieser Basis in Schritt 3 («Wird eine Basis zerstört?») erreicht oder überschreitet, wird diese Basis gewertet. Wenn in einem Spielzug mehr als eine Basis gewertet werden muss, bestimmt der aktive Spieler die Reihenfolge der betroffenen Basen.

Kommt es zur Wertung einer Basis, dürfen alle Spieler zuerst Extra-Fähigkeiten ihrer Karten nutzen, die„vor“ der Wertung einer Basis aktiv werden.

Siegpunkte verteilen

Der Spieler mit der größten Stärke an einer Basis kommt auf den 1. Platz! Er bekommt die Siegpunkte gemäß der linken Ziffer auf der Basis. Der Spieler mit der zweitgrößten Stärke ist auf dem 2. Platz und bekommt die Siegpunkte gemäß der mittleren Ziffer. Der drittbeste kommt ganz überraschend auf den 3. Platz und erhält den entzückenden Trostpreis gemäß der rechten Ziffer. Damit ihr überhaupt Siegpunkte an einer Basis erhaltet, müsst ihr dort mindestens eine Kreatur platziert haben.

Zurück in eure Ecken

Im Anschluss an die Wertung dürft ihr Extra-Fähigkeiten nutzen, die„nach“ der Wertung einer Basis aktiv werden.

Danach werden alle Karten, die noch an der gewerteten Basis liegen, auf die Ablage- stapel ihrer Besitzer abgelegt. Sie gelten dadurch nicht als zerstört, können aber Fähigkeiten aktivieren, die beim Ablegen auf dem Ablagestapel berücksichtigt werden müssen.

Die gewertete Basis kommt auf den Ablagestapel für Basen. Ihr zieht eine neue Basis als Ersatz und legt sie offen neben die anderen Basen.

Nun schaut ihr, ob noch eine weitere Basis gewertet werden muss und führt die genannten Schritte erneut aus.

basen

base

Fähigkeit

Hier wird beschrieben, welche Fähigkeit die Basis besitzt. Diese Fähigkeit ist immer aktiv, solange die Basis offen ausliegt. Es ist eine atemberaubende Kombination aus den Fähigkeiten Extra, Dauer- haft und Ungeheuerlich.

Nur Unentschieden?

Wenn mehrere Spieler die gleiche Stärke an einer Basis haben, erhalten alle betei- ligten Spieler die volle Punktezahl entsprechend der betroffenen Platzierung. Wenn ihr z.B. jeweils eine Stärke von 10, 10 und 5 besitzt, erhalten die beiden Spieler mit einer Stärke von 10 jeweils die vollen Siegpunkte für den 1. Platz! Der Spieler mit einer Stärke von 5 kommt nur auf den 3. Platz, nicht auf den 2. Platz! Wenn zwei Spieler zusammen auf den 2. Platz kommen, gibt es keinen 3. Platz, auch wenn das gemein ist!
Wenn mehrere Spieler sich bei den Bedingungen einer Basis-Fähigkeit patten (wie z.B. beim Ninja Dojo), dürfen sie alle die Fähigkeit nutzen. Schaut im Abschnitt „Ich zuerst!“ nach, wenn es zum Streit bei der Reihenfolge kommt.

aus und vorbei!

Sobald jemand am Ende eines beliebigen Spielzugs 15 oder mehr Siegpunkte besitzt, gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Wenn mehrere Spieler gleich viele Siegpunkte besitzen, setzt ihr das Spiel mit einem weiteren Spielzug fort, bis es nur noch einen Sieger gibt. Es gibt kein Unentschieden! Außer für eure beiden Fraktionen – deine Kreaturen sind Freunde fürs Leben!

Begriffe und beSchränKungen

Ablegen:

Wenn eine Karte abgelegt wird, kommt sie auf den Ablagestapel des Besitzers, unabhängig davon, wer die Karte gespielt oder unter Kontrolle hat.

Betroffen:

Eine Karte ist betroffen, wenn sie versetzt, zurückgenommen oder zerstört wird, oder wenn die Fähigkeit einer Karte auf sie gespielt wird.

Dauerhaft:

Die meisten Fähigkeiten werden sofort ausgeführt und sind danach vorbei, manchmal gelten sie bis zum Ende des Spielzugs. Dauerhafte Fähigkeiten gelten stattdessen solange, wie die jeweiligen Karten im Spiel bleiben.

Extra:

Die meisten Fähigkeiten werden aktiv, wenn du eine Karte spielst. Extra-Fähigkeiten werden zu ungewöhnlichen Zeiten oder auf ungewöhnliche Weise aktiviert. Extra-Fähigkeiten können sich auf bereits ausgespielten Karten oder auf den Karten in deiner Hand befinden. Die Extra-Fähigkeit einer Karte beschreibt, wie du sie nutzen darfst. Wenn du in deinem Spielzug eine zusätzliche Karte aufgrund einer Extra-Fähigkeit spielst, zählt sie nicht als eine deiner 2 freien Karten.

Spielen:

Du spielst die Karten aus deiner Hand, entweder als eine von 2 freien Karten in Schritt 2 oder jedes Mal, wenn dich eine Fähigkeit dazu auffordert, eine Karte zu spielen. Die Fähigkeit einer Karte wird aktiviert, sobald du sie spielst. Wenn Karten versetzt, abgelegt, platziert oder zurückgenommen werden, gelten sie nicht als gespielt, und ihre Fähigkeiten werden nicht aktiviert.

Versetzen:

Dies erlaubt dir, eine Karte von einer Basis zu einer anderen zu versetzen. Das Versetzen gilt nicht als Spielen. Die Fähigkeiten der Kreaturen werden nicht aktiviert, wenn du eine Karte versetzt.

Zerstören:

Wenn dich eine Karte dazu auffordert, eine andere Karte zu zerstören, legst du die zerstörte Karte und alle auf diese Karte gespielten anderen Karten auf die Ablagestapel ihrer Besitzer.

Zurück:

Zurück bedeutet, dass eine Karte dorthin zurückkehrt, wo sie herkommt. Wenn eine an einer Basis liegende Karte zurückkehrt, werden alle auf sie gespielten Karten abgelegt.

Zusätzlich:

Normalerweise kannst du 1 Kreatur und 1 Aktion in deinem Spielzug spielen. Wenn dich eine Karte dazu auffordert, eine zusätzliche Kreatur oder Aktion zu spielen, darfst du in deinem Spielzug eine zusätzliche Karte des entsprechenden Typs spielen; dies kann manchmal auch vor dem Spielen der freien Karten sein. Du musst diese zusätzliche Karte nicht sofort spielen, außer wenn du sie durch eine Extra-Fähigkeit erhalten hast.

Bei Verbot unWirksam

Oftmals werden sich Kartentexte und diese Anleitung widersprechen. Kommt es zu einem Konflikt, gewinnen die Kartentexte immer. Sie sind wahre Meister im Regel-Kampf.

Wenn sich Karten widersprechen, gewinnt die Karte, deren Text etwas verbietet. Wenn mehrere Fähigkeiten auf Karten eines Spielers zur gleichen Zeit aktiviert werden, entscheidet der aktive Spieler über die Reihenfolge dieser Fähigkeiten. Du darfst eine Karte ausspielen, auch wenn deren Fähigkeit nicht ausgeführt werden kann. So darfst du z. B. eine Karte ausspielen, die eine Kreatur zerstört, auch wenn gar keine Kreaturen an den Basen liegen. Auf diese Weise darfst du unerwünschte Karten aus der Hand loswerden.

Du musst eine Fähigkeit ausführen, selbst wenn das Resultat negativ für dich ist. Wenn die Fähigkeit einer Karte aber das Wort„dürfen“ enthält, hast du die Wahl, ob du die Fähigkeit durchführst.

Wenn eine Fähigkeit die Worte„beliebig viele“ enthält, darfst du auch Null wählen. Du darfst eine Karte mit dem Wort„alle“ spielen, auch wenn gerade keine entsprechenden Ziele ausliegen.

Wenn du während der Wertung einer Basis zusätzliche Kreaturen oder Aktionen spielen darfst, musst du diese zusätzlichen Karten sofort oder gar nicht spielen.

Wenn eine Karte abgelegt wird, kommt sie auf den Ablagestapel des Besitzers, unabhängig davon, wer diese Karte gespielt oder kontrolliert hat.

Ihr dürft jederzeit alle Ablagestapel durchschauen. Und ja, liebe Zombiefans, eure cleveren Mitspieler werden das andauernd machen, um einen Überblick über eure Möglichkeiten zu behalten...

Wenn du zufällige Karten aus der Hand ablegen musst, zieht sie der linke Nachbar aus deinen verdeckten Karten.

Beim Ausspielen einer Kreatur zählt die auf der Karte angegebene Stärke. Sobald sie an einer Basis liegt, zählt die durch Fähigkeiten modifizierte Stärke.

die fraKtionen

Aliens

Aliens lieben es, sich mit Menschen anzulegen. Und sie lieben es noch mehr, sich mit anderen Spielern zu messen. Vom Entführen von Kreaturen bis zum Austauschen von Basen sind Aliens immer für den großen Spaß zu haben, auf Kosten jedes Planeten.

Dinosaurier

Wenn es eine Sache gibt, die Dinosaurier wissen ... na ja, mit einem Gehirn in der Größe einer Walnuss wissen sie eigentlich gar nichts. Aber sie sind groß. Und – au Backe – jemand hat ihnen Laserwaffen gegeben.

Gauner

Dinge stehlen, Dinge stoppen, Dinge starten, am Morgen eure Schlüssel verstecken, Unterhosen aus Profitgier sammeln ... seit Jahren habt ihr diese kleinen Leute für die Pest gehalten. Nun erweisen sie sich als Pestizid.

Ninjas

Wenn du einen Ninja sehen kannst, bist du wahrscheinlich schon tot (und wenn du sie siehst, während du schon tot bist, wechsle lieber zu den Zombies).
Wir möchten keine Geheimnisse oder Ähnliches verraten, aber das Meiste, was diese Fraktion so macht, ist hinterlistig, geschieht schnell und auf die letzte Sekunde. Ihr solltet auf so etwas achten.

Piraten

Gibt es etwas Besseres, als sich auf hoher See herumzutreiben? Überall dort herumzustreifen, wo du willst. Piraten legen an jedem Hafen an, in dem es ihnen gefällt. Wenn du das nicht magst, dann läufst du über die Planke!

Roboter

Industriebosse haben die Roboter erschaffen, und dann haben die Roboter den Job übernommen und perfektioniert! Nun können sie mehr kleine, hocheffiziente Bots produzieren, als ihre Gegner verkraften. Ach ja, einige richtig große sind auch dabei...

Zauberer

Simsalabim! Zauberer beschwören all die Dinge, die sie benötigen, mit einem Überschuss an Aktionen. Sie ziehen andauernd noch etwas aus ihren Hüten, also achtet auf ihre Hände. Oder ihre Hüte ... oder das riesige Portal zu einer anderen Realität, das sie gerade in eurer Küche geöffnet haben.

Zombies

„Sie wollen dich holen, lieber Mitspieler.“ Es ist schon schwer, einen guten Wanderer niederzuringen. Zombies kommen immer wieder zurück, manchmal sogar in Wellen. Wenn ihr Zombies auf den Abla- gestapel schickt, bedeutet es nicht„Das war es“, sondern„Bis später“!

Geeks

Aussenseiter sind, Brunnen ... Aussenseiter! Etwas exzentrische Menschen mit intellektuellen Aktivitäten! Sie können auch nachdenklich und tricky! Sie können auch vor Ort ein paar berühmte Tabletop Geeks 'drin. Sag hallo und spiele sie mindestens einmal!