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Introduction

Talisman: Digital Edition n’est pas un jeu comme les autres, c’est un jeu d’aventures périlleuses dans un monde fantastique magique peuplé de monstres. Les joueurs participent à une histoire, une histoire rythmée par des actions héroïques, des rencontres dangereuses, des combats perdus ou gagnés, des trésors et de la magie. Ce récit est toujours un véritable défi passionnant pour les joueurs !

Notre histoire commence avec un puissant sorcier, mort depuis longtemps, qui régna autrefois sur la terre de Talisman grâce au pouvoir d’une couronne magique, forgée dans la Vallée de Feu par des esprits inféodés à la magie noire. Pendant des siècles, ce sorcier a imposé sa domination et après une longue vie passée dans ses grimoires et ses sorts, il sentit sa fin venir. Il décida alors de cacher sa couronne dans la zone la plus périlleuse de la région la plus dangereuse de son royaume, et de la faire garder par des créatures aussi puissantes que ses sortilèges lui permettaient. Une fois cela fait, il mourut, proclamant dans son dernier souffle que seul un champion ayant la force, la sagesse, et le courage de récupérer sa couronne pourrait lui succéder.

Des centaines d’années ont passé, et le royaume, longtemps non gouverné et sans protection, est devenu encore plus dangereux, infesté de monstres et de démons. L’ancienne légende continue à attirer de vaillants héros dans ces terres troublées, tous recherchant la Couronne de Commandement afin de diriger le royaume de Talisman. Jusqu’ici personne n’a réussi à surmonter ce défi. Les cadavres ou les ossements que l’on peut trouver dans la Plaine du Péril ou ailleurs en sont le témoignage.

À Talisman: Digital Edition, jusqu’à six joueurs endossent le rôle de personnages en quête de la Couronne de Commandement pour diriger la terre de Talisman. Chaque personnage est unique et a ses propres forces, faiblesses et capacités spéciales. Pour gagner la partie, il faut voyager au coeur de la région la plus périlleuse afin de récupérer la Couronne de Commandement et utiliser son pouvoir pour lancer un puissant sort afin de soumettre ses adversaires.

Le périple sera difficile et rempli de dangers, et le défi est de les surmonter. Pour avoir une chance de survivre au test ultime qui se cache derrière la Porte du Pouvoir, il faut améliorer les capacités de son aventurier, réunir des alliés, et récupérer des objets magiques.

But du Jeu

Le but du jeu est d’atteindre la Couronne de Commandement au centre du plateau, de lancer un sort de commandement afin d’obliger ses adversaires à abandonner la partie. Il faut d’abord s’aventurer dans les Régions Extérieure et Médiane afin d’augmenter sa Force, son Intellect et sa vitalité. Puis lorsqu’on se sent assez puissant, il faut se rendre dans la Région Intérieure. Mais il faut d’abord trouver le Talisman qui permet d’entrer dans la Vallée de Feu où se trouve la Couronne de Commandement.

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Cartes Personnage

Les personnages sont un élément primordial de Talisman: Digital Edition. C’est avec son personnage que le joueur interagit avec les éléments du plateau, qu’il voyage vers de nouvelles régions, qu’il attaque des créatures, qu’il récupère des Objets, des Suivants, et des Sorts puissants. La carte personnage indique sa Force, son Intellect, ses points de vie et de destin, ainsi que ses capacités spéciales.

Character

Force

La force représente la puissance du personnage, son endurance et sa capacité à combattre. On l’utilise lors des combats (cf.«Combats») et pour surmonter certains obstacles qui peuvent être rencontrés durant le jeu.

La Force d’un personnage à un moment donné est la valeur de Force du personnage, plus les ions Force, plus la Force gagnée grâce aux Suivants, Objets Magiques, et Objets qui peuvent être utilisés à ce moment-là.

Quand un personnage doit perdre de la Force, on remet dans la réserve le nombre approprié de pions Force.

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Intellect

L’Intellect représente l’intelligence du personnage, sa sagesse, et ses capacités magiques. C’est la caractéristique principale du personnage pour le combat psychique (cf. «Combat Psychique») et elle détermine le nombre de Sorts que l’on peut avoir (cf. «Obtenir des Sorts»).

L’Intellect d’un personnage à un moment donné est la valeur d’Intellect du personnage, plus les pions Intellect, plus l’Intellect gagné grâce aux Suivants, Objets Magiques, et Objets qui peuvent être utilisés à ce moment-là.

Quand un personnage doit perdre de l’Intellect, on remet dans la réserve le nombre approprié de pions Intellect.

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Destin

Le destin sert à mesurer la chance et la fortune d’un personnage. Une fois par jet de dés, le joueur peut payer un pion destin (qui retourne dans la réserve) pour relancer un dé qui vient d’être jeté dans les circonstances suivantes :

1. Dé lancé pour le déplacement de son personnage.
2. Dé lancé pour déterminer le jet d’attaque de son personnage.
3. Dé lancé suite aux instructions d’une carte ou d’une case du plateau.

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Quand un joueur paye un pion destin pour relancer un dé, il doit accepter le nouveau résultat. Il ne peut pas payer un autre pion destin pour relancer à nouveau ce dé.

Quand un joueur lance plusieurs dés (par exemple sur la case Mort de la Région Intérieure), il ne peut payer qu’un pion destin pour relancer un seul de ses dés.

Chaque personnage commence la partie avec autant de pions destin que sa valeur de destin indiquée sur sa carte personnage. Il n’arrive rien de fâcheux à un personnage qui a utilisé tous ses pions destin, il ne peut simplement plus en dépenser.

Un joueur ne peut pas dépenser de pion destin pour relancer un dé servant à déterminer le jet d’attaque d’une créature, ni pour relancer le dé d’un autre joueur.

Récupérer et Gagner du Destin

On récupère généralement des pions destin grâce aux rencontres des cartes Aventure et sur les cases du plateau. Un personnage peut récupérer des pions destin jusqu’à sa valeur de destin mais pas au-delà. Si une rencontre permet à un personnage de gagner du destin, il peut alors gagner plus de destin que sa valeur de destin.

Or

L’or permet aux personnages d’acheter des Objets et des services.

Chaque personnage commence la partie avec une pièce d’or et en gagne d’autres en faisant des rencontres.

Une pièce d’or n’est pas considérée comme un objet, et ne compte pas dans la limite d’objets transportables par un personnage.

Quand un personnage doit perdre des pièces d’or et qu’il n’en a plus, il ne se passe rien.

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Vies

Les vies représentent la pérennité du personnage. On perd des vies durant un combat, un combat psychique, et lors de rencontres dangereuses. Un personnage peut récupérer des vies perdues en se soignant, ou en regagnant des vies.

Chaque personnage commence la partie avec autant de vies que la valeur de vie indiquée sur sa carte personnage.

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Perdre Toutes ses Vies

Un personnage qui perd toutes ses vies est immédiatement tué. Les Objets, Objets Magiques, Suivants, et l’or de ce personnage sont placés sur la case où il a été tué. Les pions Force, Intellect et destin de ce personnage sont remis dans la réserve. Les cartes Sort du personnage sont défaussées dans la pile de défausse appropriée. Les autres cartes (y compris les trophées du personnage) sont défaussées dans les piles appropriées et les pions remis en réserve. La carte et la figurine du personnage sont retirées du jeu. Le joueur du personnage mort peut recommencer avec un nouveau personnage à son prochain tour.

On ne peut prendre un nouveau personnage uniquement si personne n’a encore atteint la Couronne de Commandement durant la partie. Quand un personnage a atteint cette couronne, le joueur dont le personnage est tué est éliminé.

Se Soigner et Gagner des Vies

Les soins ne peuvent jamais faire qu’un personnage récupère plus de vies que sa valeur initiale.

Un personnage peut gagner plus de vies que sa valeur de vie (contrairement aux soins).

Capacités Spéciales

Chaque personnage a une ou plusieurs capacités spéciales, qui sont détaillées sur la carte personnage.

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Cartes Aventure

De nombreuses cases du plateau demandent aux joueurs de piocher une ou plusieurs cartes Aventure.

Quand on pioche ces cartes, on les prend du paquet Aventure et on les place face visible sur la case de la rencontre. S’il y a déjà des cartes Aventure sur cette case, on ne pioche de nouvelles cartes que pour arriver au chiffre indiqué sur la case.

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Par exemple, s’il y a écrit sur la case «Piochez 2 cartes», et qu’il y a déjà une carte sur cette case, on ne pioche alors qu’une nouvelle carte pour amener le total à deux.

On résout les cartes aventure selon leur chiffre de rencontre par ordre croissant.

On commence donc par le plus petit chiffre, puis le suivant, et ainsi de suite, pour finir par le plus grand. En cas d’égalité, le personnage rencontre les cartes Aventure dans l’ordre où elles ont été piochées.

Une exception à cette règle est que s’il y a des cartes Aventure stipulant qu’elles doivent être placées dans une autre case, on doit résoudre ces cartes en premier. Ces cartes n’affectent pas le personnage qui les a piochées.

Types de Cartes Aventure

Il y a plusieurs types de cartes Aventure : événement, ennemi, étranger, objet, objet magique, suivant, lieu. Mais on doit toujours les résoudre selon leur chiffre de rencontre.

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Événements

On doit appliquer les instructions de ces cartes. Si le résultat d’une carte est la perte d’un tour pour le personnage qui la rencontre, cela met immédiatement fin à son tour. Si le personnage devait rencontrer d’autres cartes, il ne le fait pas car son tour est terminé. Si ce n’est pas le cas, il passe son prochain tour à la place.

Ennemi - Animal, Dragon, ou Monstre

Ces ennemis attaquent le personnage qui les rencontre en le combattant. Les ennemis de ce type tués peuvent être gardés comme trophées afin d’être échangés contre de la Force (cf. «Trophées»). Les ennemis qui battent les personnages restent dans leur case.

Ennemi - Esprit

Ces ennemis attaquent le personnage qui les rencontre en engageant un combat psychique. Les ennemis tués de ce type peuvent être gardés comme trophées afin d’être échangés contre de l’Intellect (cf. «Trophées»). Les ennemis qui battent les personnages restent dans leur case.

Étrangers

On doit appliquer les instructions de ces cartes. Les Étrangers ont des effets divers sur les personnages qui les rencontrent, et parfois leur réaction dépend de l’alignement du personnage.

Objets, Objets Magiques, et Suivants

On peut les prendre pour les placer dans sa zone de jeu, si c’est possible, et si on a échappé (ou tué) à tous les ennemis de cette case (cf. «Objets» et «Suivants»).

Lieux

On doit appliquer les instructions de ces cartes. Certains lieux demandent au personnage de lancer un dé pour savoir ce qu’il rencontre, tandis que d’autres lieux récompensent le personnage à chaque fois qu’il s’y rend.

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Le Tour de Jeu

À son tour de jeu, le personnage se déplace sur le plateau, généralement en lançant le dé mais parfois en utilisant des sorts, ou encore en fonction de créatures et de lieux découverts.

Une fois le déplacement effectué, le personnage peut rencontrer un autre personnage sur la case où il vient d’arriver ou suivre les instructions de cette case, le plus souvent piocher des cartes Aventure. Ces cartes représentent les objets, ennemis, et autres choses que le personnage rencontre dans cette case.

Les personnages vont monter en puissance, et quand ils se sentiront prêts, ils se rendront au centre du plateau pour essayer de récupérer la Couronne de Commandement.

Le tour d’un joueur est divisé en deux parties, dans cet ordre :

1. Mouvement – – le joueur lance un dé et déplace son personnage de ce nombre de cases sur le plateau.

2. Rencontres – une fois que le personnage a terminé son déplacement, il doit faire la rencontre de la case ou rencontrer un personnage dans la case où il est arrivé.

Une fois son tour terminé, le jeu se poursuit avec le joueur à sa gauche.

Mouvement

Le plateau représente les terres magiques de Talisman et est divisé en trois Régions (Région Extérieure, Région Médiane, Région Intérieure). Chaque région est divisée en cases, et sur chaque case on trouve le nom de celle-ci et les instructions de la rencontre. Un personnage se déplace sur les cases de la région où il se trouve. Il peut changer de région via les rencontres et les capacités de carte.

Mouvement dans les Régions Médiane et Extérieure

Pour se déplacer dans ces deux régions, le joueur lance un dé pour savoir de combien de cases son personnage doit se déplacer (certains Sorts, capacités spéciales, et autres événements peuvent permettre à un personnage de se déplacer sans lancer le dé). Ces cas particuliers sont expliqués sur les cartes en question. Puis le personnage se déplace du nombre exact de cases indiqué par le dé (dans le sens horaire ou inverse). On ne peut pas changer de direction en cours de déplacement sauf lorsque l’on passe entre la Région Extérieure et la Région Médiane (cf. «Case du Sentinelle»). Un personnage doit toujours se déplacer, même s’il commence son tour dans une case avec une carte Aventure ou un autre personnage. La case où arrive le personnage est la case où s’arrête son déplacement ou la case sur laquelle il est déplacé comme résultat d’une rencontre ou d’un effet.

Rencontres

Quand un personnage a terminé son mouvement, il doit faire la rencontre de la case où il est arrivé ou du personnage qui s’y trouve. Les personnages peuvent rencontrer une grande variété de monstres et de personnalités. Parfois ces rencontres sont amicales et aident les personnages avec des cadeaux. D’autres fois, ces rencontres sont hostiles et attaquent les personnages, voire le transforment en crapaud !

Les personnages ne font des rencontres que lors de leurs propres tours, à moins que le contraire ne soit spécifié.

Rencontres dans les Régions Médiane et Extérieure

Un personnage ne fait des rencontres que sur la case où il arrive. Il ne peut pas faire de rencontre sur la case où il a commencé son déplacement.

Le personnage doit choisir de rencontrer un des personnages de son choix sur la case où il arrive, ou la case elle-même.

Rencontrer un Autre Personnage

Une rencontre avec un autre personnage se fait sous une de ces deux formes. Le personnage dont c’est le tour peut soit attaquer (cf. «Combat entre 2 personnages»), soit utiliser sa capacité spéciale sur l’autre personnage. Si un personnage en tue un autre lors de la rencontre, il peut prendre des Objets, des Suivants, et de l’or du personnage tué qu’il ajoute à ses possessions. Les Objets, Suivants, et pièces d’or non pris restent sur la case.

Si le joueur décide de rencontrer un personnage et non d’effectuer les rencontres de la case, son personnage ne peut pas y visiter d’Étranger ou de Lieu et il ne peut

Faire des Rencontres sur une Case - Cases Piocher des Cartes

Un personnage doit toujours suivre les instructions de la case où il arrive s’il décide de faire les rencontres de la case et non de rencontrer un autre personnage.
Si la case demande au joueur de piocher des cartes, les cartes piochées sont toujours des cartes Aventure que l’on prend du sommet du paquet Aventure. S’il y a déjà des cartes de n’importe quel type sur la case (cartes Aventure, Achat, ou Sort), on pioche des cartes pour arriver au nombre demandé avec celles déjà présentes.

On résout les cartes Aventure par leur chiffre de rencontre, du plus petit au plus grand. En cas d’égalité, le personnage rencontre les cartes Aventure impliquées dans l’ordre où elles ont été piochées. Une fois que les Ennemis dans la case ont été tués ou que l’on s’en est échappé les Étrangers ou Lieux et on peut prendre des pièces d’or, des Objets et des Suivants.

Si un personnage abandonne des Suivants ou des Objets sur une case où l’on pioche des cartes, il ne pioche des cartes que pour arriver au nombre demandé avec celles déjà présentes.

Une fois que les Ennemis dans la case ont été tués (cf. «Résoudre un Combat contre une Créature») ou que l’on s’en est échappé (cf. «S’échapper»), on doit visiter (résoudre) les Étrangers ou Lieux et on peut prendre des pièces d’or, des Objets et des Suivants.

Un personnage peut abandonner des Suivants ou des Objets pour éviter de piocher des cartes (cf. «Abandonner des Suivants et des Objets»), mais il ne peut pas les reprendre durant le même tour. Par conséquent, les Suivants ou Objets laissés sur la case peuvent être récupérés par les autres personnages s’ils arrivent sur cette case.

Exemple de Rencontre

Le Nain arrive dans la Vallée Cachée et doit y piocher trois cartes Aventure. Il pioche un Diablotin (événement), un Ours (ennemi) et un Sac d’Or (Objet). Le Diablotin a le plus faible chiffre de rencontre et doit donc être résolu en premier. Le Nain obtient 4 au dé et est téléporté aux ruines avant de pouvoir combattre l’Ours et prendre l’or. Les cartes Ours et or restent visibles sur cette case et constitueront deux des trois cartes à piocher pour le prochain personnage qui arrivera ici. Le Nain continue son tour avec une nouvelle rencontre aux Ruines.

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Faire des Rencontres sur une Case - Autres Cases

Le personnage doit suivre les instructions de la case si le joueur décide de faire les rencontres de la case au lieu de rencontrer un autre personnage. Cependant, avant de le faire, il faut d’abord tuer tous les Ennemis de cette case (cf. «Résoudre un Combat contre une Créature») ou s’en échapper (cf. «S’échapper»). Il faut ensuite visiter (résoudre) les Étrangers ou les Lieux et prendre les pièces d’or, les Objets et les Suivants de cette rencontre.

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Attaques

Les attaques sont de deux types : les combats et les combats psychiques. Il y a combat quand un personnage est attaqué par une créature ayant de la Force, et il y a un combat psychique quand un personnage est attaqué par une créature ayant de l’Intellect. Quand un joueur en attaque un autre, ils se livrent à un combat à moins que l’attaquant n’ait une capacité spéciale qui lui permet d’utiliser le combat psychique à la place.

Combats

Un combat se produit quand :

1. Un personnage rencontre un Ennemi –Monstre, Dragon, Animal, ou créature ayant de la Force.

ou

2. Un personnage décide d’en attaquer un autre, à moins qu’une capacité spéciale ne lui permette d’utiliser le combat psychique à la place.

Résoudre un Combat contre une Créature

Il faut suivre ces étapes pour le combat contre une créature :

1. S’échapper
Le personnage déclare d’abord s’il s’échappe ou non (cf. «S’échapper»). S’il ne le fait pas, un combat se produit.

2. Lancer des Sorts
Les Sorts que le joueur souhaite lancer doivent l’être avant le jet d’attaque. Les effets ou les capacités qui affectent la Force ou l’Intellect d’un personnage doivent être appliqués avant d’effectuer le jet d’attaque.

3. Jet d’Attaque du Personnage
Le personnage lance un dé, et le résultat est considéré comme étant le jet d’attaque. Le score d’attaque du personnage est le jet d’attaque plus la Force du personnage, plus les modificateurs qui peuvent s’appliquer. N’oubliez pas que l’on ne peut utiliser qu’une seule Arme à la fois (cf. «Mots Clé “Arme” et “Armure»).

4. Jet d’Attaque de la Créature

5. Comparer les Scores d’Attaque
Le score d’attaque de la créature est son jet d’attaque plus sa Force. Si le score d’attaque du personnage est plus fort que celui de la créature, celle-ci est tuée. Dans le cas contraire, le personnage est battu et il perd une vie (l’utilisation d’un Objet, d’un Sort, ou d’une capacité spéciale peut empêcher ceci). S’il y a une égalité entre les scores d’attaque, c’est un match nul. Si le personnage est battu ou s’il y a match nul, le tour du joueur est immédiatement terminé.

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Match Nul

Lors d’un match nul, personne n’est blessé (le personnage et la créature ne sont pas tués) et le tour du joueur est immédiatement terminé. Lors de son prochain tour, le personnage quitte cette case sans rencontrer à nouveau ce qu’il a combattu, sauf mention contraire.

Plusieurs Ennemis

S’il y a plusieurs Ennemis qui attaquent sur une case, ils attaquent comme un seul durant le combat, ajoutant leur Force avec un seul jet d’attaque pour faire un seul score d’attaque combiné.

Créatures Et Ennemis

Certaines cartes et capacités spéciales font référence à des créatures et des Ennemis.

Un «Ennemi» est une carte Aventure avec le terme «Ennemi» dans le type de carte.

Une «créature» est une rencontre (autre qu’un personnage) qui attaque avec la Force ou l’Intellect.

Cela couvre les cartes Ennemi ainsi que les Événements, Étrangers, Lieux, Sorts et cases du plateau.

Combat entre Deux Personnages

Il faut suivre ces étapes pour le combat entre deux personnages :

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1. S’échapper
Le personnage qui est attaqué a la possibilité de s’échapper. S’il ne le fait pas, le combat se produit.

2. Lancer des Sorts
Les deux personnages ont la possibilité de lancer des Sorts avant de lancer les dés. Les effets ou les capacités qui affectent la Force ou l’Intellect d’un personnage doivent être appliqués avant d’effectuer le jet d’attaque.

3. Déterminer les jets d’AttaqueRolls
Les deux personnages lancent alors un dé pour connaitre leur jet d’attaque. Une fois ces jets effectués, le personnage attaquant doit décider en premier s’il dépense un pion destin pour relancer le dé. C’est ensuite au personnage attaqué de faire ce choix. Quel que soit le choix du défenseur, l’attaquant ne peut plus changer d’avis une fois que le défenseur a fait son choix.

4. Comparer les Scores d’Attaque
Une fois que les personnages ont eu la possibilité de dépenser des pions destin, on détermine le score d’attaque de l’attaquant comme pour un combat contre les créatures et les Ennemis. Le score d’attaque du défenseur est déterminé de la même façon que celui de l’attaquant. Le personnage avec le score d’attaque le plus élevé gagne le combat. S’il y a une égalité des scores, c’est un match nul (cf. «Match Nul»).

5. Prendre sa Récompense
Le vainqueur peut obliger le perdant à perdre une vie (qui peut être sauvée par l’utilisation d’un Objet ou d’un sort), ou il peut lui prendre un Objet ou une pièce d’or qu’il ajoute à ses possessions. Si le vainqueur tue le perdant en l’obligeant à perdre sa dernière vie, le vainqueur peut prendre les Objets, les Suivants, et l’or du perdant qu’il ajoute aux siens. Les Objets, Suivants, et or non pris restent sur la case. Le tour est terminé

Combat Psychique

Il y a un combat psychique quand :
1. Un personnage est attaqué par un Ennemi – Esprit ou par une créature ayant de l’Intellect.

ou

2. Un personnage dont la capacité spéciale lui permet d’attaquer un autre personnage avec un combat psychique décide de le faire.

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Résoudre un Combat Psychique

Le combat psychique se résout de la même manière que le combat (cf.«Combats»), avec ces exceptions :

1. On remplace la Force par l’Intellect.

2. Aucun objet ne peut empêcher la perte d’une vie.

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Régle pour les Personnages

Ce paragraphe donne des précisions sur les personnages : la richesse, les Suivants, les Sorts, l’augmentation de Force et d’Intellect, le changement d’alignement et comment échapper aux créatures.

Objets

Les Objets et les Objets Magiques sont classés comme des Objets. Durant le jeu, le plus souvent les personnages récupèrent des Objets par le biais des rencontres.

Limite de Transport d’Objets

Aucun personnage ne peut avoir plus de quatre objets sauf s’il a une Mule. Un personnage ayant plus de quatre objets doit décider lesquels garder. Les objets en excès sont placés face visible sur la case du personnage.

Exemple d’Excés de Transport

Object
Le sorcier a une mule, ce qui lui permet de transporter huit Objets. Le voleur lance sur lui le Sort Hypnose et lui prend sa Mule. Le sorcier ne peut plus transporter maintenant que quatre Objets, et doit immédiatement placer quatre objets de son choix face visible sur sa case.

Mots Clé “Arme” et “Armure”

Certains objets augmentant les capacités de combat d’un personnage ont le mot-clé Arme à côté du texte de capacité. Un personnage ne peut utiliser qu’une seule Arme lors d’une attaque.

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Certains objets empêchant la perte de vie quand le personnage est battu ont le mot-clé Armure à côté du texte de capacité. Un personnage ne peut utiliser qu’une seule Armure lors d’une attaque.

Suivants

Durant l a partie, les personnages acquièrent généralement des Suivants par le biais des rencontres. Il n’y a pas de limite au nombre de Suivants que peut avoir un personnage.

Perdre un Suivant

Un Suivant qui est tué (à la Tour du Vampire ou au Gouffre) ou qui est défaussé doit être placé sur la pile de défausse des cartes Aventure.

Sorts

Dans le monde magique de Talisman, tout le monde peut lancer des sorts à condition d’avoir suffisamment d’Intellect. Certains personnages commencent la partie avec un ou plusieurs Sorts. On peut trouver de nouveaux sorts en voyageant sur le plateau.

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Obtenir des Sorts

Tous les personnages peuvent acquérir et lancer des sorts, si leur Intellect le permet. Un personnage ne commence la partie avec des Sorts que si ses capacités spéciales le lui permettent. Sinon, on acquiert des Sorts grâce aux rencontres. Les Sorts obtenus sont pris du dessus du paquet Sorts.

L’effet de chaque sort, le moment où il peut être lancé, sont indiquées sur la carte Sort. Le nombre de sorts qu’un personnage peut avoir à tout moment est limité ainsi par son Intellect :

Intellect Total123456+
Nombre Maximum de Sorts                   0    0    1    2    2    3    


Exemple de Limite de Sorts

Un sorcier avec une valeur de 5 en Intellect a la Couronne de Salomon (un Objet Magique qui ajoute 2 à son Intellect), ce qui lui fait un Intellect total de 7. Cela lui permet d’avoir 3 Sorts, et il en possède 3. Il arrive à la Clairière Maudite, où il ne peut pas à comptabiliser l’Intellect tiré des Objets Magiques. Son Intellect tombe donc à 5. Il n’a maintenant plus le droit qu’à 2 Sorts, il doit donc immédiatement en défausser un. Dès qu’il quitte ce lieu, la Couronne de Salomon fait à nouveau effet et il peut avoir trois Sorts.

Si à un moment donné, un personnage a plus de Sorts que son Intellect ne lui permet, les Sorts en excès doivent être immédiatement placés sur la pile de défausse des cartes Sorts. Ils ne peuvent pas être lancés. C’est le joueur du personnage qui choisit les Sorts à défausser. On ne défausse des Sorts que lorsque l’on dépasse sa limite de Sorts. Un autre moyen de se débarrasser d’un Sort est de le lancer!

Wizard

Lancer des Sorts

Lancer un sort n’est jamais obligatoire. Un personnage peut garder un Sort autant de tours qu’il le souhaite. Un Sort ne peut être lancé qu’au moment indiqué sur sa carte. Une fois qu’un Sort a été lancé et que ses effets sont terminés, on le défausse.

Les Sorts qui affectent les personnages les affectent où qu’ils soient sur le plateau, peu importe la Région. Les Sorts qui affectent les créatures, ne peuvent pas toucher les créatures rencontrées dans la Région Intérieure.

Le nombre maximum de sorts qu’un personnage peut lancer lors d’un tour est égal au nombre de Sorts qu’il avait au début de ce tour. Un personnage ne peut lancer qu’un seul Sort durant le tour d’un autre personnage. Mais cela ne s’applique pas aux sorts de commandement (cf. «La Couronne de Commandement»).

Trophées

Quand un personnage tue un Ennemi, il peut le prendre comme trophée. Un personnage peut échanger des trophées à la fin de son tour pour gagner des pions Intellect et Force supplémentaires.

Trophies

Gagner de la Force

Un personnage gagne un pion Force tous les sept points de Force des trophées rendus. Les cartes Ennemi ainsi échangées sont placées sur la pile de défausse des cartes Aventure. Les points de Force des trophées en excès d’un multiple de sept sont perdus.

On peut aussi gagner des pions Force par le biais des rencontres.

Gagner de l’Intellect

Un personnage gagne un pion Intellect tous les sept points d’Intellect des trophées rendus. Les cartes Ennemi ainsi échangées sont placées sur la pile de défausse des cartes Aventure. Les points d’Intellect des trophées en excès d’un multiple de sept sont perdus.

On peut aussi gagner des pions Intellect par le biais des rencontres.

S'échapper

Les personnages ont parfois la possibilité d’échapper aux créatures et à d’autres personnages, par exemple en lançant un Sort d’Immobilité ou d’Invisibilité. Le personnage qui s’échappe ne peut pas toucher ou être affecté par le personnage ou la créature présent sur la case.

Dans la Région Intérieure, on ne peut échapper qu’à d’autres personnages. On ne peut pas échapper aux créatures qui se trouvent sur ces cases du plateau.

On peut échapper aux rencontres suivantes :

1. Tout ce qui attaque un personnage.

2. Un personnage essayant d’attaquer ou d’utiliser une capacité spéciale.

3. Les créatures qui apparaissent comme résultat d’une carte Événement, Lieu, ou Étranger (le Dragon de la carte Aventure Caverne).

Alignment

L’alignement d’un personnage indique sa personnalité. Un personnage bon est poli et respectueux des lois, un personnage mauvais est un méchant au coeur de pierre, et un personnage neutre se situe en entre ces deux extrêmes. L’alignement peut changer durant le jeu comme résultat d’une rencontre ou par l’utilisation d’une capacité spéciale.

Alignment

Changer d’Alignement

Aucun personnage, y compris le Druide, ne peut changer plus d’une fois d’Alignement par tour.

Si le personnage qui change d’alignement a des cartes non autorisées par ce nouvel alignement (comme le Saint Graal ou l’Épée Runique), il doit immédiatement abandonner ces cartes sur la case où il se trouve. Talisman_logo01

Régles d'Or

Les règles suivantes sont les règles d'or de Talisman, et ont précédence sur toutes les autres.

Capacité Spéciale contre Règles

Quand une capacité spéciale ou un effet contredit les règles, c’est la capacité spéciale ou l’effet qui supplante la règle.

Pouvoir contre Ne Pas Pouvoir

Dans le cas où l’effet d’une carte indique que le personnage ne peut pas effectuer une action ou utiliser une capacité (comme lancer un Sort ou utiliser un Objet), le personnage ne peut pas le faire. En d’autres termes, les effets interdits des cartes supplantent les autres effets et capacités. Par exemple, si une carte dit qu’aucune Arme ne peut être utilisée quand on combat une certaine créature, Le Guerrier ne peut pas utiliser d’armes, malgré sa capacité lui permettant d’utiliser deux Armes en même temps.

Jet Naturel contre Jet Modifié

uand une capacité spéciale ou un effet fait référence à un jet de dé, seul le chiffre apparaissant sur le dé est pris en considération, pas le résultat modifié obtenu ave les bonus ou les pénalités. Par exemple, la capacité spéciale du Troll lui permet de se régénérer quand il obtient un 6 pour son déplacement. Lors de son tour, le Troll obtient un 4 pour son déplacement. Il utilise également une carte qui lui permet d’ajouter 2 à son jet de mouvement, ce qui lui fait un total de 6. Cependant, le Troll ne peut pas se régénérer car la valeur du dé est 4.

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Autres Règles

Ce paragraphe couvre les règles des événements pouvant survenir des rencontres et des déplacements entre les Régions.

Crapauds

Un Crapaud a 1 en Force et en Intellect, ces chiffes ne sont pas modifiés par les pions Force et Intellect accumulés avant la transformation. Un Crapaud peut gagner et perdre de la Force et de l’Intellect, mais ces modifications disparaissent quand le Crapaud redevient un personnage. À ce moment-là, les pions Force et Intellect accumulés avant la transformation peuvent à nouveau être utilisés et reprennent leurs effets.

Un Crapaud ne lance pas de dé pour son déplacement mais doit se déplacer d’une case par tour.

Un Crapaud ne peut pas gagner, ni lancer de Sorts, mais les Sorts du personnage ne sont pas perdus quand il est transformé en Crapaud. Ils ne peuvent pas être utilisés tant que le personnage n’est pas revenu à sa forme normale.

Les vies d’un Crapaud sont celles du personnage original. Les vies gagnées ou perdues par le Crapaud affectent l’état du personnage original.

Toad
Les pions Destin d’un Crapaud sont ceux du personnage original. Les pions destin gagnés ou perdus par le Crapaud affectent l’état du personnage original. Les Crapauds peuvent utiliser les pions destin normalement.

Les Crapauds font des rencontres quand ils arrivent sur une case, comme un personnage. Un Crapaud n’a pas de capacités spéciales. Celles du personnage original ne peuvent pas être utilisées tant que le personnage est un Crapaud.

Un personnage déjà sous la forme d’un Crapaud qui doit être à nouveau transformé en Crapaud (à cause d’un sort Hasard par exemple) reste sous cette forme pour trois tours de plus à partir de la seconde transformation.

Perdre un Tour

Quand un personnage a pour instructions de perdre un tour, son tour se termine immédiatement. Cela compte comme un tour perdu pour ce personnage s’il devait rencontrer d’autres cartes. Sinon, il passe son prochain tour à la place.

Avoir et Utiliser des Cartes

On considère que les personnages ont tout en leur possession, comme les Objets, l’or, le destin, les Suivants et les Sorts.

Quand un personnage exécute la capacité d’une carte, on considère qu’il utilise cette carte. Utiliser une carte est optionnel, un personnage peut toujours choisir quand utiliser (ou non) une carte en sa possession. Par exemple, la Croix permet à un personnage de détruire automatiquement des Esprits sans avoir recours au combat psychique. Le personnage peut décider de ne pas utiliser la Croix et peut attaquer un Esprit à la place.

Un personnage peut avoir des cartes qu’il n’a pas le droit d’utiliser, sauf mention contraire.
Ring
Par exemple, le Moine ne peut pas utiliser d’Armes au combat mais il peut avoir la Lance Sacrée en sa possession pour la vendre à l’Alchimiste, la livrer pour une quête dans la Caverne du Démoniste, ou simplement pour empêcher un autre personnage de l’avoir. Mais le Moine ne peut pas avoir l’Épée Runique, car il est écrit sur la carte qu’un personnage bon ne peut pas l’avoir. Un Moine rencontrant une Épée Runique doit la laisser face visible dans sa case.

Abandonner des Suivants et des Objets

Un personnage peut abandonner des Suivants et des Objets à tout moment en les laissant face visible sur la case où il se trouve. Quand un personnage abandonne des Suivants ou des Objets, il ne peut pas les reprendre durant le même tour.

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Talisman et Cartes Achat

Quand un personnage reçoit au achète un Talisman ou une carte Achat, il prend le Talisman ou la carte appropriée.

Le Talisman et une carte Achat sont traités comme une carte Aventure, sauf qu’ils ne sont pas placés dans la pile de défausse mais retournent dans leur paquet respectif.

Ils redeviennent disponibles pour les autres joueurs. S’il ne reste pas de Talisman ou de cartes Achat d’un objet particulier, cet objet n’est alors pas disponible à ce moment là. On peut les abandonner comme les cartes Objet et Suivant.

Gagner des Talismans

Il existe deux façons pour un personnage d’acquérir un Talisman. Le premier est d’en gagner un en tant que rencontre du paquet Aventure. Le second est d’entreprendre une quête à partir de la Caverne du Démoniste.

Caverne du Démoniste

Un personnage qui arrive sur cette case peut décider d’accepter ou non une quête. S’il accepte une quête, il doit lancer un dé pour connaitre la nature de celle-ci.

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Un personnage ne peut effectuer qu’une quête à la fois. Quand un personnage ayant accompli une quête revient dans la Caverne du Démoniste, il peut commencer une nouvelle quête en lançant le dé.

Un personnage doit tenter d’accomplir sa quête immédiatement s’il peut le faire. De plus, le Démoniste empêche tout personnage ayant accepté une quête mais ne l’ayant pas accompli d’ouvrir la Porte du Pouvoir.

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Les Régions Extérieure et Médiane



Passer de la Région Extérieure a` la Région Médiane

Le fleuve Storm, qui sépare la Région Extérieure de la Région Médiane, peut être traversé en utilisant le pont qui relie la case de la Sentinelle (Région Extérieure) à la case des Collines (Région Médiane). .

On peut aussi traverser ce fleuve en utilisant un Radeau, ou grâce à une rencontre.

La Case Sentinelle

Un personnage peut traverser le pont de la Sentinelle dans les deux sens si son dé de mouvement est suffisant pour lui permettre de traverser.

La Sentinelle attaque tout personnage essayant de traverser son pont pour aller de la Région Extérieure à la Région Médiane.

Sentinal

Un personnage battant ou s’échappant de la Sentinelle doit continuer son déplacement en entrant dans la Région Médiane (il prend la direction de son choix) avec les points restants du dé. Un personnage battu par la Sentinelle perd une vie (qui peut être sauvée par l’utilisation d’un Objet ou d’un Sort) et il termine immédiatement son tour dans la case de la Sentinelle. Un personnage qui fait match nul avec la Sentinelle ne perd pas de vie mais il termine immédiatement son tour dans la case de la Sentinelle.

La Sentinelle n’attaque pas un ersonnage passant sur sa case en étant dans la Région Extérieure, ni un personnage allant de la Région Médiane à la Région Extérieure, ou un personnage qui termine son mouvement sur la case de la Sentinelle.

En traversant d’une Région à une autre, le personnage peut changer de direction quand il entre dans la nouvelle Région.

Radeaux

Un personnage souhaitant traverser le fleuve en utilisant un Radeau doit en construire un ou en acquérir un grâce à une rencontre.

Un personnage avec une Hache dans les Bois ou dans la Forêt au début de son tour peut déclarer qu’il construit un Radeau pour ce déplacement.

Au lieu de se déplacer, le personnage prend une carte Radeau du paquet Achat (s’il y en une de disponible). Un personnage acquérant un Radeau peut traverser le leuve au début de son prochain tour. Le personnage peut traverser le fleuve sur la case de son choix directement opposée à celle où il se trouve. C’est son déplacement pour ce tour, il n’a pas à lancer de dé. On ne peut pas prendre un Radeau pour un usage ultérieur, ni le laisser derrière soi.

Qu’il soit utilisé ou non, il doit être placé sur la pile de défausse des cartes Aventure ou être remis dans le paquet Achat.
Raft


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Les Régions Médiane et Intérieure



Passer de la Région Médiane a` la Région Intérieure

La Porte du Pouvoir connecte la case de la Porte du Pouvoir à celle de la Plaine du Péril.

La Porte du Pouvoir

On ne peut entrer dans la Région Intérieure que par la Porte du Pouvoir, qui doit être ouverte avant d’être traversée. Un personnage ne peut essayer d’ouvrir la Porte que si son mouvement est suffisant pour lui permettre de continuer au-delà. Un personnage doit essayer d’ouvrir la Porte chaque fois qu’il la traverse.

Un personnage essayant d’ouvrir la porte suit les instructionsde cette case. S’il y parvient, le personnage termine son tour sur la Plaine du Péril. Sinon, le personnage termine son tour sur la case de la Porte du Pouvoir.

Un personnage souhaitant passer la Porte du Pouvoir de la Région Intérieure vers la Région Médiane n’a pas besoin de l’ouvrir. Il se déplace simplement de la Plaine du Péril à la case de la Porte du Pouvoir et cela met fin à son déplacement pour ce tour.

Mouvement dans la Région Intérieure

On ne lance pas le dé pour se déplacer dans cette région. Un personnage ne peut se déplacer que d’une case par tour dans cette région.

Les instructions de rencontre de chaque case de la Région Intérieure doivent être accomplies avant qu’un personnage ne puisse aller à la Couronne de Commandement.

Rebrousser Chemin

Un personnage dans la Région Intérieure peut décider à tout moment de rebrousser chemin et de retourner vers la Plaine du Péril. Un personnage ayant rebroussé chemin ne se déplace toujours que d’une case par tour, mais ignore les instructions de toutes les cases lors du retour vers la Plaine du Péril. Une fois qu’un personnage a déclaré son intention de rebrousser chemin, il ne peut plus changer d’avis et doit retourner à la Plaine du Péril. Une fois là, le personnage est libre de faire ce qu’il veut, que ce soit aller à la Couronne de Commandement ou quitter la Région Intérieure par la Porte du Pouvoir.

Rencontres dans la Région Intérieure

Un personnage ne pioche pas de cartes Aventure dans la Région Intérieure mais suit les instructions de la case. Ces instructions doivent être suivies, à moins que le personnage n’ait rebroussé chemin.

On ne peut pas s’échapper des créatures de la Région Intérieure et elles ne peuvent pas être affectées par des Sorts.

Rencontrer un Personnage dans la Région Intérieure

Dans la Région Intérieure, un personnage ne peut en rencontrer un autre qu’à la Plaine du Péril, la Vallée de Feu, la Couronne de Commandement.

Les rencontres avec d’autres personnages à la Plaine du Péril et à la Vallée de Feu sont traitées de la même façon que les rencontres dans les Régions Extérieure et Médiane.

Les rencontres avec d’autres personnages à la Couronne de Commandement sont aussi traitées de la même façon que les rencontres dans les Régions Extérieure et Médiane, mais on doit rencontrer tous les autres personnages de la case.

Faire la Rencontre de la Case dans la Région Intérieure

Voici des explications sur les cases de cette région.

La Crypte

Crypt

La Crypte est en ruines et un personnage doit être fort pour qu’il puisse déblayer efficacement les gravats afin d’excaver les différents tunnels. Un personnage entrant dans cette case doit lancer 3 dés et en faire la somme. On retire la Force du personnage de cette somme et le résultat indique où le personnage émerge en passant par la Crypte. Le personnage est immédiatement déplacé à la case indiquée et cela met fin à son déplacement. Un personnage qui émerge à la crypte pourra en partir à son prochain tour.

Mines

Mines

L’Intellect est nécessaire pour trouver la route dans le labyrinthe des Mines. Les instructions sont comme celles de la Crypte sauf que c’est l’Intellect (au lieu de la Force) du personnage qui est retiré du total des dés.

Tanière du Loup-Garou

Werewolf_Den On Lance deux dés pour connaitre la Force du Loup-garou chaque fois qu’un personnage arrive sur cette case. C’est le Loup-garou qui attaque ce ersonnage jusqu’à qu’il soit vaincu ou que le personnage rebrousse chemin.

Exemple : La Nain arrive à la Tanière du Loup-garou et lance deux dés pour déterminer la Force du Loup-garou. Il obtient un 5 et un 3, ce qui fait une Force de 8 pour le Loup-garou. Le Nain combat le Loup-garou qui tire un 5 à son jet de combat, ce qui lui donne un score d’attaque de 13 (8 + 5). Le nain a un score d’attaque de 10, il est donc battu et perd une vie. À son prochain tour, le Nain décide d’attaquer le Loup-garou au lieu de rebrousser chemin.

Le Loup-garou combat avec la même Force de 8 mais cette fois le 1 à son jet de combat ne lui donne qu’un score d’attaque de 9. Si le Nain obtient un score d’attaque de 10 ou plus, il sera débarrassé du Loup-garou et pourra se déplacer à son prochain tour.

Fosses

Pits

On lance un dé chaque fois qu’un personnage arrive sur la case Fosses. C’est le nombre de Monstres des Fosses qui attaquent le personnage. Le Personnage combat ces monstres un par un, jusqu’à ce qu’il soit battu ou qu’il les batte tous. Ces deux cas mettent fin à son tour. Quand un personnage est battu, il doit continuer à combattre les Monstres des Fosses restants au prochain tour ou rebrousser chemin. Un personnage peut se déplacer le tour suivant celui où il a battu le dernier Monstre des Fosses.

La Couronne de Commandement

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La dernière case du plateau est la Couronne de Commandement. On ne peut l’atteindre que par la case de la Vallée de Feu et il faut un Talisman pour entrer dans la Vallée de Feu. Un personnage n’ayant pas de Talisman, doit rebrousser chemin.

Quand un personnage est sur la case de la Couronne de Commandement, il ne se déplace pas mais reste là. Un personnage sur cette case ne peut pas rebrousser chemin.

S’il y a déjà un personnage quand un personnage y arrive, il faut rencontrer ce personnage. Dès que deux personnages (ou plus) sont sur la Couronne, les tours de ces personnages se résument à rencontrer un des autres personnages. Un personnage qui est seul sur la case de la Couronne de Commandement lors de son tour doit lancer le Sort de Commandement sur tous les autres personnages. Pour ce faire, il lance un dé. De 1 à 3, le Sort n’a pas d’effet. De 4 à 6, tous les autres personnages perdent une vie. Si un personnage est tué par le Sort de Commandement, ce joueur a perdu la partie et il ne peut pas recommencer avec un autre personnage.

Une fois qu’un personnage a atteint la Couronne de Commandement, tout joueur perdant son personnage est éliminé de la partie. Cette règle est valable pour le reste de la partie, même si le personnage quitte la Couronne de Commandement.