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Introduzione

Talisman: Digital Edition è un gioco diverso da tutti gli altri: una pericolosa avventura ambientata in un mondo fantastico popolato di mostri e intriso di magia. Con il progredire del gioco una storia si rivela turno dopo turno: un’epica eroica fatta di atti di coraggio, di incontri pericolosi, di tesori e incantesimi, di battaglie combattute e a volte perse, ma sempre e comunque un racconto che sfi da e coinvolge!

Talisman® è un gioco diverso da tutti gli altri: una pericolosa avventura ambientata in un mondo fantastico popolato di mostri e intriso di magia. Con il progredire del gioco una storia si rivela turno dopo turno: un’epica eroica fatta di atti di coraggio, di incontri pericolosi, di tesori e incantesimi, di battaglie combattute e a volte perse, ma sempre e comunque un racconto che sfi da e coinvolge!

Sono passati centinaia di anni e il reame, rimasto a lungo senza governo e protezione, è diventato un posto sempre più pericoloso, infestato da mostri e affl itto da innumerevoli mali. Ad oggi, le antiche leggende hanno spinto valorosi eroi a mettersi alla ricerca della Corona del Comando, e grazie ad essa diventare i nuovi regnanti delle terre di Talisman. Fino ad ora nessuno si è dimostrato all’altezza. Le loro ossa biancheggiano spezzate sulla Piana del Pericolo oppure giacciono abbandonate, cibo per mostri e bestie selvagge.

In Talisman: Digital Edition, i giocatori assumono il ruolo di quei valorosi avventurieri. Ciascun personaggio è molto differente dagli altri, con i suoi punti di forza, punti deboli e abilità speciali. Per vincere la partita devi avventurarti nel cuore della regione più pericolosa del regno per trovare la Corona del Comando e usare la sua antica magia per lanciare un potente incantesimo in grado di soggiogare tutti i tuoi rivali

Il tuo viaggio sarà diffi cile e irto di pericoli, ed è nell’affrontarli che risiede la diffi coltà del gioco. Solo aumentando gradualmente i tuoi poteri, trovando preziosi alleati e recuperando potenti oggetti magici avrai una possibilità di sopravvivere alla prova fi nale che ti aspetta oltre il Portale del Potere.

Scopo del Gioco

Lo scopo del gioco è raggiungere la Corona del Comando situata al centro del tabellone, e utilizzare poi incantesimi del Comando per eliminare dalla partita gli altri giocatori. I personaggi faranno meglio ad esplorare la Regione Esterna e la Regione di Mezzo per incrementare i propri valori di Forza, Astuzia e Vitalità, fi no a quando si sentiranno abbastanza potenti da affrontare la Regione Interna. È inoltre necessario dotarsi di un Talismano per accedere alla Valle del Fuoco e raggiungere così la Corona del Comando.

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Personaggi

I personaggi rappresentano il fulcro dell’esperienza di gioco di Talisman: Digital Edition. È tramite il proprio personaggio che un giocatore interagisce con il tabellone di gioco, esplora nuove Regioni, attacca le creature, acquista oggetti, seguaci e potenti magie. Le schede personaggio specifi cano i valori di Forza, Astuzia, Fato e Vitalità, ed elencano le abilità speciali.

Character

Forza

La Forza rappresenta la potenza, il vigore e l’abilità in combattimento. Viene usata nel combattimento (vedi “Combattimento”) e per superare ostacoli che si possono incontrare durante il gioco.

La Forza di un personaggio è sempre pari al suo valore di Forza, più i segnalini Forza, più la Forza aggiunta da seguaci, oggetti magici e oggetti utilizzabili in quel momento.

La Forza di un personaggio non può mai scendere al di sotto del valore iniziale (quello indicato nella scheda personaggio).


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Astuzia

L’Astuzia rappresenta l’intelligenza, la saggezza e la capacità magica. È la principale risorsa di un personaggio nel confronto psichico (vedi “Confronto psichico”) e determina quante magie il personaggio può possedere (vedi “Guadagnare magie”).

L’Astuzia di un personaggio è sempre pari al suo valore di Astuzia, più i segnalini Astuzia, più l’Astuzia aggiunta da seguaci, oggetti magici e oggetti utilizzabili in quel momento.

L’Astuzia di un personaggio non può mai scendere al di sotto del valore iniziale.

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Fato

Il Fato rappresenta la fortuna e la buona sorte. Una sola volta per ogni tiro di dado, un giocatore può spendere una pedina Fato (che ritorna nella riserva) per ritirare un dado che ha appena tirato in una delle seguenti circostanze:

1. Tiro per il movimento del personaggio.
2. Tiro per un attacco del personaggio.
3. Tiro causato dalle indicazioni di una carta o di una casella del tabellone.

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Se un giocatore usa una pedina Fato per ritirare un dado, deve accettare il nuovo risultato; non può spendere un’altra pedina Fato per ritirare ancora lo stesso dado.

Se un giocatore tira più di un dado alla volta (come nel caso della casella Gioca a dadi con la Morte della Regione Interna), può spendere una pedina Fato per ritirare uno solo dei dadi.

Ogni personaggio inizia il gioco con un numero di pedine Fato pari al valore indicato sulla scheda personaggio. Se un personaggio utilizza tutte le sue pedine Fato, non accade nulla di particolare: il personaggio non può più spenderne fi no a che non ne ottiene delle altre, e fi no ad allora, dovrà contare solo sulle proprie forze.

Ogni personaggio inizia il gioco con un numero di pedine Fato pari al valore indicato sulla scheda personaggio. Se un personaggio utilizza tutte le sue pedine Fato, non accade nulla di particolare: il personaggio non può più spenderne fi no a che non ne ottiene delle altre, e fi no ad allora, dovrà contare solo sulle proprie forze.

Recuperare e Guadagnare Fato

Il Fato è recuperato solitamente come risultato di incontri delle carte Avventura o delle caselle del tabellone. Un personaggio può recuperare pedine Fato fi no al suo valore di Fato iniziale. Se un incontro permette invece di guadagnare Fato, un personaggio può ottenere pedine Fato anche al di sopra del suo valore iniziale.

Oro

I personaggi spendono oro per comprare oggetti e pagare i servizi che ricevono.

Ogni personaggio inizia il gioco con una moneta d’oro; altro oro si guadagna generalmente come risultato di incontri.

I prezzi sono espressi in Oro (O); “3O” signifi ca quindi tre monete d’oro.

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L’oro non è considerato un oggetto, e non conta quindi per il limite di oggetti trasportabili dal personaggio.

Se un personaggio deve perdere oro per un qualsiasi motivo e non possiede nessuna moneta d’oro, non c’è alcun effetto.

Vitalita’

La Vitalità rappresenta la resistenza del personaggio. Punti Vitalità possono essere persi in combattimento, in confronti psichici e altri pericoli. I personaggi recuperano la Vitalità perduta con la guarigione o guadagnando nuova Vitalità.

Ogni personaggio inizia il gioco con un numero di segnalini Vitalità uguale al valore di Vitalità indicato sulla sua scheda.

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Perdere Tutta La Vitalita’

Un personaggio che perde tutta la sua Vitalità è immediatamente ucciso. Tutti i suoi oggetti, oggetti magici, seguaci e monete d’oro vengono posti nella casella nella quale il personaggio è morto. I suoi segnalini Forza e Astuzia e le pedine Fato ritornano nella riserva. Le carte Magia in suo possesso vengono messe tra gli scarti del mazzo Magia. Altre carte (compresi i trofei del personaggio) e segnalini sono riposti nelle appropriate riserve o tra gli scarti dei corrispondenti mazzi. La scheda personaggio e il corrispondente personaggio in plastica sono rimossi dal gioco.

I giocatori possono ripartire con nuovi personaggi se, e solo se, nessun personaggio ha già raggiunto la Corona del Comando nel corso della partita. Infatti, se un personaggio ha raggiunto la Corona del Comando, il giocatore di un personaggio ucciso è defi nitivamente eliminato dal gioco.

Guarire e Guadagnare Nuova Vitalita’

La guarigione non può mai far recuperare a un personaggio una Vitalità superiore al suo valore iniziale.

Un personaggio può guadagnare punti di Vitalità (diversamente dalla Guarigione) anche al di sopra del suo valore iniziale.

Abilita’ Speciali

Ogni personaggio possiede una o più abilità speciali, che sono descritte nella sua scheda personaggio.

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Carte Avventura

La maggior parte delle caselle del tabellone di Talisman® Digital Edition indica ai giocatori di pescare una o più carte Avventura. Quando ciò accade, le carte Avventura sono pescate dalla cima del mazzo Avventura e poste scoperte nella casella.

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Se un personaggio giunge in una casella che contiene già una o più carte Avventura, il giocatore pesca solo il numero di carte suffi ciente a raggiungere il totale indicato dalla casella. Ad esempio, se una casella indica “Pesca 2 carte”, ma nella casella è già presente una carta, il giocatore pesca solo una nuova carta, così da raggiungere il totale di 2 carte.

Le carte Avventura devono essere affrontate nell’ordine indicato dal loro numero di incontro.

Prima si affronta la carta col numero più basso, poi quella col numero più basso successivo, e così via. In caso di pareggio, le carte vengono affrontate in ordine di pescata.

Un’eccezione alle regole che riguardano l’ordine nel quale vengono affrontate le carte Avventura è data da quelle carte che richiedono di essere piazzate in una casella differente da quella nella quale sono state pescate: tali carte vanno sempre affrontate prima di altre carte Avventura. Se piazzata altrove, una carta Avventura non va affrontata dal personaggio che l’ha pescata in quel momento.

Tipi di Carte Avventura

I diversi tipi di carte Avventura e i loro effetti sono qui descritti. Ricordate che tali carte vanno affrontate in ordine, in base al numero di incontro; in questo modo solo dopo che eventi e nemici sono stati risolti i personaggi potranno impossessarsi delle carte Avventura che garantiscono dei benefici.

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Eventi

Seguite le indicazioni sulla carta. Se il risultato è la perdita di un turno per il personaggio che affronta la carta, il personaggio termina il suo turno immediatamente se sono presenti nella casella altre carte Avventura da affrontare; altrimenti il personaggio salterà il turno successivo.

Nemico – Animale, Drago, o Mostro

Questi nemici affrontano in combattimento i personaggi che li incontrano. I nemici di questo tipo uccisi sono tenuti come trofei da scambiare con segnalini Forza (vedi “Trofei”). Nemici che sconfi ggono un personaggio rimangono nella casella dove si trovano.

Nemico – Spirito

Questi nemici affrontano in confronto psichico i personaggi che li incontrano. I nemici di questo tipo uccisi sono tenuti come trofei da scambiare con segnalini Astuzia (vedi “Trofei”). Nemici che sconfi ggono un personaggio rimangono nella casella dove si trovano.

Stranieri

Seguite le indicazioni sulla carta. Gli Stranieri hanno diversi effetti sui personaggi che li incontrano, e talvolta la loro reazione è basata sull’allineamento del personaggio.

Oggetti, Oggetti Magici e Seguaci

Queste carte sono poste nell’area di gioco del personaggio, se consentito, e se tutti i nemici presenti nella casella sono stati uccisi o evitati (vedi “Oggetti” e “Seguaci”).

Luoghi

Seguite le indicazioni sulla carta. Alcuni Luoghi richiedono un tiro di dado per determinare cosa i personaggi incontrano, mentre altri li premiano ogni volta che vi giungono.

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Il Turno di Gioco

Durante i loro turni, i personaggi si muovono sul tabellone, tramite solitamente il risultato di un dado, ma talvolta utilizzando una magia, o a causa di strane creature o luoghi particolari che hanno scoperto.

Dopo mosso, i personaggi possono incontrare un altro personaggio nella casella nella quale terminano il movimento, oppure seguire le indicazioni presenti nella casella stessa. Le indicazioni richiedono spesso di pescare carte Avventura. Queste carte raffi gurano oggetti, nemici e altre cose che il personaggio incontra nella casella.

Gradualmente, i personaggi diventeranno più potenti, fi no a che si sentiranno abbastanza forti da dirigersi nel centro del tabellone e tentare di raggiungere la Corona del Comando.

Più specifi catamente, il turno di ogni giocatore è suddiviso in due fasi, in quest’ordine:

1. Movimento – Il giocatore tira un dado e muove il suo personaggio di quel numero di caselle intorno al tabellone.

2. Incontri – Una volta che il personaggio ha mosso, deve seguire le indicazioni della casella che ha raggiunto, oppure avere un incontro con un personaggio presente nella casella stessa.

Alla fi ne del turno del personaggio, il gioco passa in senso orario al giocatore alla sinistra.

Movimento

Il tabellone raffi gura l’incantato reame di Talisman, ed è diviso in tre Regioni (la Regione Esterna, la Regione di Mezzo e la Regione Interna). Ogni Regione è ulteriormente divisa in caselle, ognuna delle quali riporta il suo nome e le indicazioni per gli incontri stampate lungo il bordo. I personaggi muovono circolarmente nella Regione nella quale si trovano e possono passare da una regione all’altra come risultato di incontri o di effetti delle carte.

Movimento nella Regione Esterna e nella Regione di Mezzo

Nella Regione Esterna e in quella di Mezzo il personaggio tira un dado per determinare di quante caselle deve muoversi. (Magie, abilità speciali e altri eventi possono permettere di muovere senza tirare il dado. Questi casi sono descritti nelle carte corrispondenti). Il personaggio deve spostarsi dell’esatto numero di caselle indicato dal dado, in direzione oraria o antioraria, a sua scelta. La direzione di movimento non può essere invertita nel corso dello stesso, eccetto quando si passa dalla Regione Esterna a quella di Mezzo (vedi “Casella della Sentinella”). Un personaggio deve sempre muovere, anche se inizia il turno in una casella contenente una carta Avventura o un altro personaggio. La casella sulla quale un personaggio giunge è quella dove termina il suo movimento o dove il personaggio viene posto a causa del risultato di un incontro o di un effetto.

Incontri

Un personaggio può incontrare un altro personaggio nella casella nella quale è giunto, oppure affrontare l’incontro contenuto nella casella stessa. I personaggi si troveranno ad affrontare una grande varietà di mostri e creature. Talvolta gli incontri sono amichevoli e al personaggio sono offerti dei doni. Altre volte gli incontri sono ostili e i personaggi sono attaccati, o persino tramutati in viscidi rospi!

I personaggi effettuano incontri solo nel corso del proprio turno, a meno che diversamente specifi cato.

Incontri nella Regione Esterna e di Mezzo

I personaggi possono avere incontri solo nella casella dove sono giunti. Non possono mai avere incontri nella casella dalla quale il loro movimento inizia. Un personaggio può incontrare un altro personaggio nella casella nella quale è giunto, oppure affrontare l’incontro contenuto nella casella stessa.

Incontrare un Altro Personaggio

Un incontro con un altro personaggio può risolversi in due modi. Il personaggio di turno può attaccare l’altro personaggio (vedi “Combattimenti tra due Personaggi”) oppure usare su di esso una delle sue abilità speciali. Se un personaggio uccide un altro personaggio può sottrargli qualsiasi oggetto, seguace e monete d’oro in suo possesso. Tutti gli oggetti, seguaci e monete d’oro che non vengono presi, sono lasciati sulla casella dove il combattimento ha avuto luogo.

Se un giocatore sceglie di avere un incontro con un personaggio, non può visitare stranieri o luoghi presenti nella casella e non può prendere oggetti, seguaci e monete d’oro che si trovino nella casella stessa.

Incontri nella Casella – Pescare Carte

Se un personaggio sceglie di avere un incontro nella casella deve seguire le indicazioni presenti nella casella stessa.
Se la casella indica di pescare carte, si tratta sempre di carte Avventura, da pescare dalla cima del mazzo. Se nella casella sono già presenti altre carte (carte Avventura, Acquisto, o carte Magia), viene pescato solo un numero di nuove carte tale da raggiungere il numero indicato dalla casella.

Le carte Avventura devono essere affrontate nell’ordine indicato dal loro numero di incontro, partendo dalla carta col numero più basso, e così via. In caso di pareggio, le carte vengono affrontate in ordine di pescata.

Dopo che tutti i nemici presenti nella casella sono stati sconfitti (vedi “Combattimento contro Creature”) o evitati (vedi “Evitare l’incontro”), qualsiasi straniero o luogo può essere visitato e possono essere prese monete d’oro, oggetti e seguaci.

Se un personaggio abbandona seguaci o oggetti in una casella che indica il pescaggio di carte (vedi “Abbandonare Seguaci e Oggetti”), pesca solo un numero di carte tale da raggiungere il numero massimo consentito. Ad esempio, un personaggio giunge in una casella che indica di pescare 1 carta e abbandona uno dei suoi oggetti. Il giocatore non pescherà alcuna nuova carta, dato che ce n’è già una nella casella.

Un personaggio può abbandonare seguaci e oggetti allo scopo di non pescare altre carte, ma non può riprenderli in mano nel corso dello stesso turno. Quindi, gli oggetti e i seguaci abbandonati restano sulla casella, a disposizione dei prossimi personaggi che giungeranno lì.

Esempio di Incontro

Il Nano giunge nella Valle Nascosta e pesca, come indicato, 3 carte Avventura: il Diavoletto (evento), un Orso (nemico) e una Borsa d’oro (oggetto). Il Diavoletto ha il numero di incontro più basso e va affrontato per primo. Il Nano tira il dado e ottiene 4; il Diavoletto teletrasporta quindi il Nano nella casella Rovine prima che abbia la possibilità di combattere l’Orso e prendere la Borsa d’oro. Le carte Orso e Borsa d’oro vengono lasciate nella Valle Nascosta, e costituiranno 2 delle 3 carte da pescare per il prossimo giocatore che giungerà lì. Il nano comunque continua il suo turno con un nuovo incontro nelle Rovine.

Incontri nella Casella – Altre Caselle

Se un personaggio sceglie di avere un incontro nella casella deve seguire le indicazioni presenti nella casella stessa. In ogni caso, deve prima eliminare tutti i nemici presenti (vedi “Combattimento contro Creature”) o evitarli (vedi “Evitare l’incontro”). Poi, eventuali stranieri o luoghi devono essere visitati e l’oro, gli oggetti e i seguaci presenti possono essere presi.

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Attacchi

Gli attacchi sono di due tipi: combattimenti e confronti psichici. Un combattimento ha luogo quando un personaggio è attaccato da una creatura con un valore di Forza, mentre un confronto psichico ha luogo quando la creatura possiede un valore di Astuzia. Se un personaggio decide di attaccare un altro personaggio, deve affrontarlo in combattimento, a meno che una delle sue abilità speciali gli consenta invece di affrontarlo in un confronto psichico.

Combattimento

Un combattimento ha luogo quando:

1. Un personaggio incontra un Nemico – Mostro, Drago, Animale o ogni altra creatura con un valore di Forza;

oppure

2. Un personaggio decide di attaccare un altro personaggio, a meno che un’abilità speciale gli consenta invece di affrontarlo in un confronto psichico.

Combattimento contro Creature

I combattimenti contro creature sono risolti come segue:

1. Evitare l’incontro
l’incontro (vedi “Evitare l’incontro”). Se decide di non evitarlo, il combattimento ha luogo.

2. Lanciare Magie
Se il personaggio decide di lanciare una magia, deve farlo prima che il tiro di attacco venga eseguito. Qualsiasi effetto o abilità che infl uenza la Forza o l’Astuzia deve essere applicato prima che il tiro per l’attacco venga eseguito.

3. Tiro di Attacco del Personaggio
Il personaggio tira un dado; il risultato ottenuto è il tiro di attacco. Sommando il tiro alla Forza del personaggio, più eventuali modifi catori, si ottiene il valore di attacco. Ricordate che può essere usata solo un’Arma alla volta (vedi “Le parole chiave ‘Arma’ e ‘Armatura’”).

4. Tiro di Attacco della Creatura

5. Paragonare i Valori di Attacco
Se il valore di attacco del personaggio è più alto di quello della creatura la uccide. Se invece è il valore di attacco della creatura ad essere più alto, il personaggio è sconfi tto e perde un segnalino Vitalità (l’utilizzo di oggetti, magie o abilità speciali può impedirlo). In caso di pareggio si ottiene uno stallo. Se il personaggio ha perso o si è creato uno stallo, il turno del personaggio è fi nito.

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Stallo

In uno stallo nessuno dei due partecipanti viene colpito (personaggi non perdono Vitalità e le creature non sono uccise) e il turno fi nisce immediatamente. Nel successivo turno del giocatore, il personaggio è obbligato a lasciare la casella senza incontrare nuovamente qualunque cosa abbia affrontato nel turno precedente, a meno che non sia diversamente specifi cato.

Piu’ di un Nemico

Se nella casella sono presenti due o più nemici che attaccano usando la Forza, combattono insieme: sommano le loro Forze ed effettuano un tiro di attacco unico per ottenere un singolo, combinato valore di attacco.

Creature e Nemi

Alcune carte e abilità speciali fanno riferimento a creature e nemici.

È un “nemico” una qualsiasi carta Avventura che contiene la parola “nemico” nel riquadro indicante il tipo di carta.

È una ‘creatura’ ogni incontro che attacca con la Forza o con l’Astuzia.

Può quindi comprendere carte nemico ed eventi, stranieri, luoghi, magie e caselle del tabellone.

Combattimenti tra due Personaggi

I combattimenti tra due personaggi sono risolti seguendo i passi sotto indicati:

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1. Evitare l’incontro
Per prima cosa il giocatore dichiara se cerca di evitare l’incontro (vedi “Evitare l’incontro” a pagina 14). Se decide di non evitarlo, il combattimento ha luogo.

2. Lanciare Magie
Entrambi i personaggi hanno la possibilità di lanciare magie prima che il tiro di attacco venga eseguito. Qualsiasi effetto o abilità che infl uenza la Forza o l’Astuzia deve essere applicato prima che il tiro per l’attacco venga eseguito.

3. Determinare i Tiri di AttaccoRolls
Entrambi i personaggi tirano un dado per determinare i rispettivi tiri di attacco. Una volta che entrambi i tiri sono stati effettuati, il personaggio attaccante può scegliere per primo se spendere una pedina Fato per ritirare. Una volta scelto, il personaggio che si difende ha la stessa opzione. Indipendentemente da cosa il difensore scelga di fare, se l’attaccante ha deciso di non spendere la pedina Fato quando ne ha avuto la possibilità non può più cambiare idea dopo che il difensore ha fatto la propria scelta.

4. Paragonare i Valori di Attacco
Dopo che l’opzione di utilizzare pedine Fato si è esaurita, vengono determinati i valori di attacco dei personaggi, come in un combattimento contro creature e nemici. Il valore di attacco del difensore viene calcolato nello stesso modo del valore dell’attaccante. Il personaggio col più alto valore vince il combattimento. Se i valori sono uguali, si crea una situazione di stallo (vedi “Stallo”).

5. Reclamare la Ricompensa
Il vincitore può togliere all’avversario un segnalino Vitalità (l’utilizzo di oggetti, magie o abilità speciali può impedirlo), oppure può sottrargli un oggetto o una moneta d’oro da aggiungere alle proprie cose. Se il vincitore uccide l’avversario facendogli perdere l’ultimo segnalino Vitalità, si appropria di qualsiasi oggetto, seguace e moneta d’oro in suo possesso. Tutti gli oggetti, seguaci e monete d’oro che non vengono presi sono lasciati nella casella dove il combattimento ha avuto luogo. Il turno poi fi nisce.

Confronto Psichico

Un confronto psichico ha luogo quando:
1. Un personaggio incontra un Nemico – Spirito o ogni altra creatura con un valore di Astuzia.

oppure

2. Un personaggio usa un’abilità speciale che gli consente di affrontare un altro personaggio in un confronto psichico.

CraftBattle

risolvere il combattimento psichico

Un confronto psichico è risolto come un combattimento (vedi “Combattimento”), con le seguenti eccezioni:

1. Viene usata l’Astuzia al posto della Forza.

2. Nessun oggetto può impedire la perdita di segnalini Vitalità.

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I Personaggi

Questa sezione spiega in maggior dettaglio le regole che riguardano i personaggi, incluso come possono accrescere in ricchezza, lanciare magie, aumentare in Forza e Astuzia, evitare incontri e cambiare allineamento.

Oggetti

Oggetti e oggetti magici sono classifi cati come oggetti. I personaggi ottengono oggetti come risultato di alcuni incontri.

Limite al Trasporto di Oggetti

Nessun personaggio può trasportare più di quattro oggetti, a meno che non possegga un Mulo. Se un personaggio si trova ad avere più di quattro carte Oggetto, deve scegliere quali tenere e piazzare quelle in eccesso scoperte sulla casella.

Esempio di Sovraccarico

Object
Il Mago trasporta otto oggetti con l’ausilio di un Mulo. Il Ladro lancia la magia Mesmerismo su di lui, e gli prende il Mulo. Ora il Mago può trasportare solo quattro oggetti e deve abbandonare le quattro carte Oggetto in eccesso (a sua scelta) nella casella dove si trova, scoperte.

Le parole Chiave “Arma” e “Armatura”

Alcuni oggetti che incrementano l’abilità di combattimento contengono la parola chiave Arma a fi anco del testo dell’abilità della carta. Un personaggio può utilizzare una sola Arma durante un attacco.

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Alcuni oggetti che evitano la perdita di segnalini Vitalità in caso di sconfi tta del personaggio, contengono la parola chiave Armatura a fi anco del testo dell’abilità della carta. Un personaggio può utilizzare una sola Armatura durante un attacco.

Seguaci

I personaggi possono ottenere dei seguaci come risultato di incontri. I personaggi possono ottenere dei seguaci come risultato di incontri.

Perdere un Seguace

I seguaci che vengono uccisi (ad esempio nell’Abisso o nella Torre del Vampiro) o che devono essere scartati per qualsiasi ragione, sono piazzati tra gli scarti del mazzo Avventura.

Magie

Nell’incantata terra di Talisman chiunque può lanciare magie, se dispone di suffi ciente Astuzia. Alcuni personaggi iniziano il gioco con una o più magie; nuove magie possono essere trovate dai personaggi durante i loro spostamenti.

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Guadagnare Magie

Tutti i personaggi possono ottenere e lanciare magie, se la loro Astuzia è suffi cientemente alta. Un personaggio inizia il gioco con delle magie in suo possesso solo se ha un’abilità che lo specifi ca. Altrimenti, le magie sono acquisite come risultato di incontri. Le magie guadagnate sono pescate dalla cima del mazzo Magia.

L’effetto di una magia e il momento nel quale può essere lanciata sono dettagliati sulla carta Magia stessa.Il numero di magie che un personaggio può possedere in un dato momento è limitato dal suo valore di Astuzia:

Astuzia Totale123456+
Massimo Numero di Magie                   0    0    1    2    2    3    


Esempio di Limite alle Magie

Un Mago con Astuzia 5 possiede la Corona di Salomone (un oggetto magico che aumenta l’Astuzia di 2); il suo valore di Astuzia è quindi pari a 7. Tale valore gli permette di possedere tre magie, che è già riuscito ad ottenere. Giunge nella Radura Maledetta, casella nella quale l’Astuzia derivante da oggetti magici non viene considerata. L’Astuzia del Mago scende a 5. Ora il suo numero massimo di magie è pari solo a 2, e deve scartarne una.

Non appena il Mago lascia la Radura Maledetta, la Corona di Salomone è nuovamente considerata e il numero massimo di magie ritorna ad essere 3.

Se in un qualsiasi momento un personaggio possiede più magie del numero consentito dalla sua Astuzia, deve immediatamente scartare le carte Magia in eccesso (non possono essere lanciate). È il giocatore a scegliere quali magie scartare. Le magie non possono essere scartate a meno che siano in eccesso rispetto al valore di Astuzia. L’unico altro modo di disfarsi di una magia è quindi quello di lanciarla!

Wizard

Lanciare Magie

Lanciare magie è sempre opzionale. I giocatori possono conservare magie per quanti turni desiderano prima di lanciarle. Una magia può essere lanciata solo secondo le indicazioni presenti sulla carta. Quando una magia è stata lanciata e il suo effetto applicato, la carta è scartata.

Le magie che colpiscono i personaggi hanno effetto ovunque essi si trovino sul tabellone, indipendentemente dalla Regione. Magie che colpiscono le creature, non hanno invece effetto sulle creature incontrate nella Regione Interna.

Il numero massimo di magie che un personaggio può lanciare durante il suo turno è eguale al numero di magie che possedeva all’inizio del turno stesso. Un personaggio può invece lanciare una sola magia durante il turno di un altro giocatore. Questa regola non si applica per la Magia di Comando (vedi “La Corona del Comando”).

Trofei

Quando un personaggio uccide un Nemico, tiene la sua carta come trofeo. A fi ne turno, può scambiare i trofei con segnalini addizionali di Forza e Astuzia.

Trophies

Guadagnare Forza

Un personaggio guadagna un segnalino Forza per ogni sette punti Forza presenti nelle carte trofeo che scambia, scartandole poi nel mazzo Avventura. Punti Forza in eccesso (rispetto ai multipli di sette) sono persi.

Segnalini Forza possono inoltre essere ottenuti come risultato di incontri.

Guadagnare Astuzia

Un personaggio guadagna un segnalino Astuzia per ogni sette punti Astuzia presenti nelle carte trofeo che scambia, scartandole poi nel mazzo Avventura. Punti Astuzia in eccesso (rispetto ai multipli di sette) sono persi.

Segnalini Astuzia possono inoltre essere ottenuti come risultato di incontri.

Evitare l’Incontro

Talvolta i personaggi hanno la possibilità di evitare l’incontro con creature o altri personaggi, per esempio lanciando magie di Immobilità o Insivibilità. Il personaggio che evita l’incontro, non può in alcun modo colpire o essere colpito dal personaggio o creatura che ha evitato.

Nella Regione Interna, si possono evitare solo gli incontri con altri personaggi, non con le creature sulle caselle del tabellone.

Gli incontri che possono essere evitati sono:

1. Qualunque cosa attacchi un personaggio.

2. Qualsiasi personaggio stia per attaccare o usare un’abilità speciale.

3. Le creature che appaiono come risultato di una carta Evento, Luogo o Straniero (ad esempio, il Drago della carta Avventura Caverna).

Allineamento

L’allineamento di un personaggio rappresenta la sua personalità. Un personaggio buono è gentile e rispettoso della legge, un personaggio malvagio è cattivo e privo di scrupoli, un personaggio neutrale è una via di mezzo tra i due estremi. L’allineamento di un personaggio può cambiare nel corso della partita, come risultato di certi incontri o abilità speciali.

Alignment

Cambiare Allineamento

Nessun personaggio, neanche il Druido, può cambiare allineamento più di una volta per turno.

Se un personaggio che cambia allineamento ha delle carte il cui possesso non è consentito dal nuovo allineamento (ad esempio il Santo Graal o la Spada delle Rune), tali carte devono essere immediatamente abbandonate nella casella in cui si trova. Talisman_logo01

Regole Auree

Le seguenti regole sono le “Regole Auree” di Talisman, e vanno considerate al di sopra di tutte le altre.

Abilita’ Speciali e Regole

Nel caso in cui un’abilità speciale o un effetto contraddicano le regole di base, abilità e effetto hanno la meglio sulle regole.

Si Puo’ e Non Si Puo’

Nel caso in cui l’effetto di una carta indichi che un personaggio non può fare un’azione o utilizzare un’abilità (ad esempio lanciare una magia o usare un oggetto), il personaggio non può eseguire l’azione o usare l’abilità. In altre parole, gli effetti di divieto delle carte hanno la meglio su altre abilità ed effetti. Ad esempio, se una carta indica che le armi non possono essere utilizzate nei combattimenti contro certe creature, il Guerriero non può usare alcun tipo di arma, anche se possiede l’abilità di usare due armi allo stesso tempo.

Tiro Naturale e Modif icato

Se un effetto o un’abilità speciale fa riferimento al risultato di un tiro, va considerato solo il numero che appare sul dado tirato, non alterato da eventuali modifi catori positivi o negativi. Ad esempio, l’abilità speciale di rigenerazione del Troll si attiva ogni volta che il giocatore ottiene “6” col tiro di movimento. Durante il suo turno, il giocatore tira un “4” per il movimento, e decide di utilizzare una carta che gli permette di aggiungere 2 al tiro, ottenendo un totale di 6. Il Troll in non rigenera, perché il risultato del dado era “4” e non “6”.

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Altre Regole

Questa sezione esamina situazioni che possono emergere come risultato di incontri o dal movimento tra Regioni.

Rospi

Un rospo possiede Forza e Astuzia pari a 1, che non sono modifi cate da segnalini Forza e segnalini Astuzia accumulati dal personaggio prima della trasformazione. Sebbene un rospo possa guadagnare e perdere Forza e Astuzia, queste modifi che vanno perse nel momento in cui il rospo si ritrasforma in personaggio. A quel punto, i segnalini Forza e Astuzia del personaggio precedenti la trasformazione sono nuovamente utilizzabili.

Un rospo non tira il dado per il movimento, ma muove di una sola casella a turno.

Un rospo non può guadagnare o lanciare magie, ma le carte magia del personaggio tramutato in rospo non sono perse. Semplicemente non possono essere usate fi no a quando il personaggio si ritrasforma.

I segnalini Vitalità di un rospo sono quelli del personaggio. Quindi, segnalini Vitalità persi o guadagnati dal rospo modifi cano il numero di quelli del personaggio.

Toad
Anche le pedine Fato sono quelle del personaggio. Similmente, le pedine Fato perse o guadagnate dal rospo modifi cano il numero di quelle del personaggio. Un rospo può usare normalmente le pedine Fato.

I rospi hanno incontri sulle caselle come i normali personaggi. Un rospo non ha abilità speciali. Quelle del personaggio originario non possono essere usate fi no a che il personaggio non si ritrasforma.

Se un personaggio è già tramutato in rospo e subisce una seconda trasformazione in rospo (ad esempio, per colpa di una magia di Casualità), il personaggio rimane rospo e deve contare i tre turni di trasformazione a partire dal prossimo.

Perdere un Turno

Qualsiasi indicazione che dà come risultato la perdita di un turno, causa la fi ne immeditata del turno del personaggio. Questo conta come turno perso dal personaggio se sono presenti altre carte da affrontare; altrimenti il personaggio salterà invece il turno successivo.

Avere e Usare le Carte

Si considera che i personaggi abbiano qualunque cosa è in loro possesso, come oggetti, l’oro, il Fato, i seguaci e le magie.

Quando un personaggio utilizza l’abilità di una carta, si considera che stia usando quella carta. Usare una carta è un’azione volontaria, e un personaggio può scegliere quando usare una carta che possiede.

Ad esempio, la Croce permette a un personaggio di distruggere automaticamente uno Spirito senza dover effetture un confronto psichico. Un personaggio può decidere di non usare la Croce e affrontare lo Spirito.

I personaggi possono avere carte che non possono usare, a meno che una carta non indichi diversamente.

Ring
Ad esempio, il Monaco non può usare armi in combattimento ma può tenere la Lancia Sacra per venderla all’Alchimista, consegnarla per una ricerca alla caverna dello Stregone, o semplicemente per impedire che se ne impossessi un altro personaggio.

Abbandonare Seguaci e Oggetti

Un personaggio può abbandonare oggetti o seguaci in ogni momento, lasciando le rispettive carte scoperte nella casella in cui si trova. I seguaci e gli oggetti abbandonati non possono essere ripresi dal personaggio nel corso dello stesso turno.

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Talismani e Carte Acquisto

Ogni volta che un personaggio ottiene o acquista una carta Acquisto o un Talismano, deve prendere la carta appropriata.

Talismani e carte Acquisto sono considerate a tutti gli effetti come carte Avventura, con la differenza che invece di essere messe tra gli scarti quando non necessarie, tornano invece nei rispettivi mazzi, a disposizione degli altri personaggi. Se non ci dovessero essere Talismani o carte Acquisto di un tipo a disposizione, allora quell’oggetto non è disponibile in quel momento.

Talismani e carte Acquisto possono essere abbandonate nello stesso modo delle carte Oggetto e delle carte Seguaci.

Ottenere i Talismani

Esistono due modi per ottenere un Talismano. Il primo modo è quello di pescarlo dal mazzo Avventura. Il secondo è quello di intraprendere una ricerca nella Caverna dello Stregone.

La Caverna dello Stregone

Un personaggio che giunge nella Caverna dello Stregone può scegliere se accettare una ricerca oppure rifi utarla. Se il personaggio accetta, deve tirare un dado per determinare di quale ricerca si tratti, come indicato sulla casella.

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Un personaggio non può intraprendere più di una ricerca per volta. Se un personaggio ha completato una ricerca e giunge nuovamente nella casella della Caverna, può scegliere di intraprendere una nuova ricerca, tirando ancora il dado.

Un personaggio deve cercare di concludere la sua ricerca immediatamente se è in grado di farlo. Inoltre, lo Stregone impedisce ai personaggi che hanno intrapreso una ricerca di aprire il Portale del Potere fi no a che non l’hanno completata.

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La Regione Esterna e la Regione Mezzo



Passare dalla Regione Esterna a quella di Mezzo

Il Fiume Tempestoso, che separa la Regione Esterna da quella di Mezzo, può essere attraversato utilizzando il ponte che unisce la casella della Sentinella (nella Regione Esterna) alle Colline della casella opposta (nella Regione di Mezzo).

Il Fiume Tempestoso può essere attraversato anche utilizzando una Zattera, o come risultato di un incontro.

La Casella della Sentinella

Un personaggio può attraversare il ponte della Sentinella in entrambe le direzioni se il risultato del dado è suffi cientemente alto per permettergli di concludere il movimento nella Regione della riva opposta.

La Sentinella attacca un personaggio ogni volta che tenta di attraversare il ponte per passare dalla Regione Esterna a quella di Mezzo.

Sentinal

Un personaggio che sconfigge o evita la Sentinella deve continuare il movimento, entrare nella Regione di Mezzo e terminare il movimento in una delle due direzioni. Un personaggio sconfitto dalla Sentinella perde un segnalino Vitalità (perdita evitabile grazie a un oggetto o una magia); il suo turno termina immediatatmente e il personaggio rimane nella casella della Sentinella. Se il combattimento si risolve in uno stallo, il personaggio non perde un segnalino Vitalità, ma il suo turno termina immediatamente e il personaggio rimane nella casella della Sentinella.

La Sentinella non attacca i personaggi che superano la sua casella continuando a rimanere nella regione Esterna, oppure quelli che dalla Regione di Mezzo tornano in quella Esterna o, infine, quei personaggi che terminano il movimento nella sua casella.

Ogni volta che un personaggio passa da una Regione a all’altra, può cambiare la direzione del suo movimento non appena è entrato nella nuova Regione.

Zattere

Un personaggio che intende attraversare il Fiume Tempestoso con una Zattera deve costruirne una, o guadagnarla tramite un incontro.

Ogni volta che un personaggio che possiede un’Ascia si trova su una casella di Bosco o Foresta, all’inizio del suo turno può dichiarare che costruisce una Zattera. Invece di tirare per il movimento.

Un personaggio che entra in possesso di una Zattera può traversare il fi ume all’inizio del suo turno seguente. Il personaggio può raggiungere una qualsiasi casella di là del fi ume direttamente opposta a quella in cui si trova al posto del suo usuale movimento (non tira quindi il dado).

Una Zattera non può mai essere abbandonata o conservata per utilizzarla in turni futuri.
Raft


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La Regione Esterna e la Regione Interna



Passare dalla Regione Esterna a quella Interna

Il Portale del Potere unisce la casella del Portale del Potere alla casella della Piana del Pericolo.

Il Portale del Potere

Si accede alla Regione Interna solo attraverso il Portale del Potere, che deve essere aperto per poter essere attraversato. Un personaggio può tentare di aprire il Portale solo se il suo movimento è suffi ciente per condurlo al di là del Portale stesso. Un personaggio può provare ad aprire il Portale ogni volta che ci passa; esserci riusciti una volta non permette di passare automaticamente le volte successive.

Un personaggio che tenta di aprire il Portale segue le indicazioni nella casella del Portale stesso. Se il personaggio riesce, il turno del personaggio fi nisce nella casella della Piana del Pericolo. Se il personaggio fallisce, il suo turno fi nisce immediatamente nella casella del Portale.

Un personaggio che vuole passare il Portale dalla Regione Interna a quella di Mezzo non deve aprirlo; semplicemente muove dalla Piana del Pericolo alla casella del Portale. Il movimento tra le due caselle conta come l’intero movimento del personaggio per quel turno.

Il Movimento nella Regione Interna

Nella Regione Interna non si tira il dado per il movimento. Al loro turno, i personaggi muovono invece di una sola casella.

Le indicazioni presenti su ciascuna casella della Regione Interna devono essere seguite prima che un personaggio possa continuare a muovere verso la Corona del Comando.

Tornare Indietro

Un personaggio che si trova nella Regione Interna può dichiarare in ogni momento di tornare indietro e muovere all’indietro verso la piana del Pericolo. Un personaggio che decide di tornare indietro muove sempre di una sola casella a turno, ma ignora le indicazioni presenti sulla caselle. Una volta che ha dichiarato questa sua intenzione, un personaggio non può cambiare idea e deve muovere fi no alla Piana del pericolo. Una volta raggiunta la Piana, il personaggio è libero di scegliere se attraversare il Portale e lasciare la Regione Interna, o intraprendere di nuovo il cammino verso la Corona del Comando.

Incontri nella Regione Interna

Nella Regione Interna non si pescano più carte Avventura. Gli Incontri sono infatti descritti direttamente nelle caselle.

Nessuna delle creature della Regione Interna può essere colpita da Magie o essere evitata.

Incontrare un Personaggio nella Regione Interna

Nella Regione Interna, un personaggio può incontrare un altro personaggio solo nelle caselle della Piana del Pericolo, della Valle del Fuoco e della Corona del Comando.

Gli incontri con altri personaggi che avvengono nella Valle del Fuoco e nella Piana del Pericolo sono trattati come quelli che avvengono nelle altre Regioni.

Anche gli incontri con altri personaggi che avvengono nella casella della Corona del Comando sono risolti come al solito, con la differenza che i personaggi sono obbligati a incontrare gli altri personaggi.

Incontri nelle Caselle della Regione Interna

Quelle che seguono sono spiegazioni più dettagliate riguardanti le caselle della Regione Interna.

La Cripta

Crypt

La Cripta è in rovina e i personaggi hanno bisogno di grande Forza per spostare le macerie e trovare le uscite. Quando entra in questa casella, un personaggio deve tirare tre dadi e sommare i risultati tra loro. A questo numero viene sottratta la Forza del personaggio; il risultato così ottenuto indica in quale casella il personaggio emerge dalla Cripta. Il personaggio viene subito posizionato nella casella indicata, e questo rappresenta il movimento del personaggio per quel turno. Un personaggio che emerge nella Cripta stessa, potrà muovere normalmente al prossimo turno.

Le Miniere

Mines

Per trovare la via nelle labirintiche miniere c’è bisogno di Astuzia. Le istruzioni sono le stesse della Cripta (vedi sopra) tranne che dal totale dei dadi viene sottratto il punteggio di Astuzia (invece che quello di Forza).

La Tana del Lupo Mannaro

Werewolf_Den Quando un personaggio giunge nella Tana si tirano due dadi per stabilire la Forza del Lupo Mannaro. Questo è il Lupo Mannaro che attacca quel personaggio fi no a quando fugge. Ogni personaggio incontra un differente Lupo Mannaro.

Esempio: Il Nano finisce sulla casella della Tana del Lupo Mannaro e tira due dadi per determinare la Forza del mostro. I risultati sono “3” e “5” per un totale di 8. Il Nano deve ora combattere col Lupo. Il Lupo tira e ottiene “5”, per un valore di attacco di 13 (8 della sua Forza più “5” del tiro di attacco). Il Nano effettua il suo tiro ottenendo un valore di attacco di 10; è sconfi tto e perde un segnalino Vitalità. Nel turno successivo, il Nano decide di continuare a combattere.

Il Lupo mantiene il suo valore di Forza di 8 ma tira un “1” per un valore di attacco pari a 9 (8 più “1”). Se il nano otterrà un valore di attacco di 10 o più ucciderà il Lupo Mannaro e nel suo prossimo turno potrà muovere.

I Pozzi

Pits

Ogni volta che un personaggio giunge in questa casella si tira un dado. Il risultato indica quanti demoni dei Pozzi attaccano il personaggio. Il personaggio deve affrontare i demoni uno alla volta, fi no a che li uccide tutti o viene sconfi tto, dopo di che il turno fi nisce. Se il personaggio viene sconfi tto, il turno successivo deve continuare a combattere i rimanenti demoni o tornare indietro. Il turno successivo a quello nel quale ha sconfi tto l’ultimo demone, il personaggio potrà muovere nella casella successiva.

La Corona del Comando

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L’ultima casella del tabellone è la Corona del Comando. Può essere raggiunta solo dalla Valle del Fuoco, nella quale un personaggio può entrare soltanto se possiede un Talismano, altrimenti deve tornare indietro.

Quando un personaggio si trova nella casella della Corona del Comando non può più muovere e non può più tornare indietro.

Se un personaggio giunge nella casella della Corona ed è già presente un altro personaggio, i personaggi si devono affrontare. Se nella casella sono presenti allo stesso tempo due o più personaggi, i turni dei personaggi consistono solo nell’affrontare uno degli altri personaggi. Un personaggio che si trova da solo nella casella della Corona al suo turno deve lanciare una magia di Comando. Per fare questo, tira un dado. Con i risultati di “1”, “2” o “3” la magia non ha effetto; con i risultati di “4”, “5” o “6” tutti gli altri personaggi, ovunque si trovino, perdono un segnalino Vitalità. Se a causa di una magia di Comando un personaggio viene ucciso, il giocatore è eliminato dal gioco e non può ricominciare con un altro personaggio.

Una volta che un personaggio ha raggiunto la Corona del Comando, qualsiasi personaggio ucciso è fuori dal gioco. Questa regola rimane attiva per il resto della partita, anche se il personaggio non si trova più sulla casella della Corona.