Talisman: Digital Edition to gra jak żadna inna – właściwie, to nawet nie gra, a niebezpieczna przygoda rozgrywająca się w fantastycznym świecie magii i potworów. W trakcie rozgrywki gracze snują legendę – bohaterski epos o odważnych czynach i awanturniczych potyczkach, o skarbach i magii, i o stoczonych bitwach, czasem przegranych, acz wciąż stanowiących kanwę wciągających i urzekających opowieści! 

Nasza historia rozpoczyna się od potężnego i od dawien dawna zmarłego czarnoksiężnika, który ongiś władał krainami Magii i Miecza. Jego władza płynęła z mocy magicznej korony, wykutej dla niego w Dolinie Ognia przez duchy zniewolone straszliwą magią. Przez wieki czarnoksiężnik władał krainami niepodzielnie, spędzając swe długie życie pośród ksiąg i zaklęć. Jednak pewnego dnia poczuł, że jego dni są policzone. Ukrył koronę w najbardziej niebezpiecznej części najbardziej niebezpiecznego zakątka swego królestwa, a na jej straży postawił tak przerażających strażników, jakich tylko udało mu się przyzwać swymi najpotężniejszymi czarami. Kiedy to uczynił, padł martwy. Swymi ostatnimi słowami obwieścił, że jego królestwem władać będzie tylko bohater posiadający siłę, mądrość i odwagę, aby zdobyć koronę. 

Upłynęły setki lat, a królestwo, od dawna pozbawione władcy i obrońcy, stało się jeszcze bardziej niebezpieczne. Na świat opadły nieprzeliczone zła, w jego zakamarkach zalęgły się potwory. Po dziś dzień starożytna legenda przywodzi tu odważnych bohaterów – śmiałków szukających Korony Władzy i tronu królestwa Magii i Miecza. Dotychczas nikt nie okazał się godzien wyzwania. Równiny Grozy są usłane zbielałymi, połamanymi kośćmi tych, którzy próbowali, a obgryzione szczątki innych walają się po legowiskach dzikich bestii i potworów. 

W grze Talisman: Digital Edition od jednego do sześciu graczy może wcielić się w role obiecujących Poszukiwaczy przygód – przyszłych władców krain Magii i Miecza. Postacie znacznie się od siebie różnią, każda posiada mocne i słabe strony oraz wyjątkowe, specjalne zdolności. Aby zwyciężyć, będziesz musiał przedostać się do serca najbardziej niebezpiecznego regionu królestwa – tylko tam znajdziesz Koronę Władzy, której pradawna magia pozwoli ci zniewolić swych rywali. 

Twoje podróże znaczyć będą trud, znój i niebezpieczeństwa – to w pokonywaniu tych przeciwności spoczywa wyzwanie gry. Tylko stopniowe rozwijanie potęgi swego Poszukiwacza, gromadzenie cennych sprzymierzeńców i zdobywanie potężnych magicznych przedmiotów pozwoli ci sprostać ostatecznemu sprawdzianowi bohaterstwa, który czeka za Tajemnymi Wrotami.

Talisman Rules2-3.png

Cel gry
Celem gry jest dotarcie do Korony Władzy, która znajduje się na środku planszy, a następnie, przy pomocy Zaklęcia Rozkazu, wyeliminowanie pozostałych graczy z rozgrywki. Poszukiwacze rozpoczynają swoją przygodę w Krainie Zewnętrznej i kontynuują ją w Krainie Środkowej. To tam zdobywają Siłę, Moc i Życie, które będą im potrzebne podczas poszukiwań Korony Władzy w Krainie Wewnętrznej. Gracze będą też musieli zdobyć Talizman, który pozwoli im wkroczyć do Doliny Ognia i rozpocząć swe poszukiwania.


Karty Poszukiwaczy

Poszukiwacze stanowią istotę rozgrywki w grze Talisman: Digital Edition. To poprzez swojego Poszukiwacza gracz wpływa na sytuację na planszy, podróżuje do nowych Krain, atakuje Wrogów i zdobywa Przedmioty, Przyjaciół i potężne Zaklęcia. Karta Poszukiwacza wyszczególnia wartości Siły, Mocy, Losu i Życia danej postaci, jak również jej specjalne zdolności.

Talisman Rules2-36.png

Siła
Słła odzwierciedla siłę fizyczną, kondycję i umiejętności walki Poszukiwacza. Gracze korzystają z niej podczas walki (patrz „Walka”), a także w celu przezwyciężania różnego rodzaju przeszkód, które napotkają na swej drodze w trakcie rozgrywki. Całkowita Siła Poszukiwacza to suma jego początkowej wartości Siły (liczba wydrukowana na karcie Poszukiwacza), posiadanych żetonów Siły i premii zapewnianych przez Przyjaciół, Przedmioty i Magiczne Przedmioty, które mogą zostać w danej sytuacji wykorzystane. Siła Poszukiwacza nigdy nie może spaść poniżej jego początkowej wartości Siły.

Moc
Moc odzwierciedla inteligencję, wiedzę i zdolności magiczne Poszukiwacza. Korzysta się z niej podczas walki psychicznej (patrz „Walka psychiczna”), a także w celu ustalenia limitu liczby posiadanych Zaklęć.

Całkowita Moc Poszukiwacza to suma jego początkowej wartości Mocy, posiadanych żetonów Mocy i premii zapewnianych przez Przyjaciół, Przedmioty i Magiczne Przedmioty, które mogą zostać w danej sytuacji wykorzystane.

Moc Poszukiwacza nigdy nie może spaść poniżej jego początkowej wartości Mocy.

Los
Los jest miarą szczęścia i przychylności fortuny, jaką cieszy się Poszukiwacz. Gracz może wydać jeden żeton Losu, aby po wykonaniu rzutu ponowić rzut jedną kością (może to zrobić tylko raz na dany rzut). Gracz może wykorzystać Los w poniższych sytuacjach:

Fate_tokens.png

1. Podczas rzutu za ruch.
2. Podczas rzutu ataku.
3. Podczas rzutu wykonywanego w wyniku polecenia zawartego na karcie lub obszarze planszy.

Jeśli gracz wyda żeton Losu w celu ponowienia rzutu kością, musi zaakceptować nowy wynik. Gracz nie może wydać kolejnego żetonu Losu, aby jeszcze raz ponowić rzut tą samą kością.

Jeśli gracz rzuca kilkoma kośćmi (na przykład na obszarze Śmierci w Krainie Wewnętrznej), może wydać tylko jeden żeton Losu, aby ponowić rzut tylko jedną z kości.

Każdy Poszukiwacz rozpoczyna grę posiadając tyle punktów Losu, ile wskazano na jego karcie. Wydanie wszystkich punktów Losu nie wywiera na Poszukiwacza żadnego efektu – oczywiście prócz tego, że nie będzie mógł wydawać kolejnych, póki ich nie zdobędzie – jest zdany na własną rękę.

Odzyskiwanie i otrzymywanie Losu
Poszukiwacze odzyskują punkty Losu w rezultacie spotkań wynikających z kart Przygód lub obszarów planszy. Poszukiwacz nie może odzyskać punktów Losu powyżej swojej wartości Losu. Jeśli zaś ze spotkania wynika, że Poszukiwacz otrzymuje punkty Losu, może wziąć żetony powyżej swojej wartości Losu. 

Sztuki złota
Złoto pozwala Poszukiwaczom nabywać Przedmioty i płacić za różnorakie usługi.

Każdy Poszukiwacz rozpoczyna grę z jedną sztuką złota, natomiast dalsze złoto musi zdobyć w wyniku spotkań.

Ceny zostały podane w sztukach złota (SZ). Na przykład, 3SZ oznacza trzy sztuki złota.

Złoto nie jest uważane za Przedmiot, nie bierze się go też pod uwagę podczas sprawdzania limitu posiadanych Przedmiotów.

Jeśli Poszukiwacz zostaje zmuszony do utraty złota, a obecnie żadnego nie posiada, nic się nie dzieje.

Życie
Życie odzwierciedla żywotność i zdrowie danego Poszukiwacza. Postacie tracą punkty Życia w wyniku przegranej walki (wręcz i psychicznej), a także wskutek innych niebezpieczeństw, które napotkają na swej drodze. Poszukiwacze mogą zostać uzdrowieni na dwa sposoby: poprzez odzyskiwanie lub otrzymywanie Życia.

Każdy Poszukiwacz rozpoczyna grę posiadając tyle punktów Życia, ile wskazano na jego karcie.

Utrata całego Życia
Każdy Poszukiwacz, który straci swój ostatni punkt Życia, zostaje natychmiast zabity. Wszystkie posiadane przez niego Przedmioty, Magiczne Przedmioty, jego Przyjaciół i całe jego złoto należy umieścić na obszarze, na którym został zabity. Jego żetony Siły, Mocy i Losu należy odłożyć na odpowiednie stosy. Jego karty Zaklęć należy odłożyć na stos odrzuconych kart Zaklęć. Pozostałe karty (w tym posiadane przez niego trofea) i żetony należy umieścić na odpowiednich stosach lub stosach kart odrzuconych. Karta Poszukiwacza i jego figurka zostają usunięte z gry.

Gracz może rozpocząć grę nowym Poszukiwaczem tylko i wyłącznie, jeśli żaden inny Poszukiwacz nie dotarł jeszcze do Korony Władzy. Jeśli jakiś Poszukiwacz dotarł już do Korony Władzy, gracz prowadzący zabitego Poszukiwacza zostaje wyeliminowany z gry. 

Odzyskiwanie i otrzymywanie Życia
Odzyskiwanie punktów nigdy nie może zwiększyć Życia Poszukiwacza powyżej jego początkowej wartości Życia.

Odzyskiwanie punktów nigdy nie może zwiększyć Życia Poszukiwacza powyżej jego początkowej wartości Życia.

Specjalne zdolności
Każdy Poszukiwacz posiada przynajmniej jedną specjalną zdolność, która została szczegółowo opisana na jego karcie.


Karty Przygód

Większość obszarów znajdujących się na planszy gry Talisman® Digital Edition nakazuje graczom wylosować jedną lub więcej kart Przygód. 

Jeśli na obszarze, na którym przebywa Poszukiwacz, znajdują się już jakieś karty Przygód, gracz losuje tylko tyle kart, aby w sumie było ich tyle, ile wskazano na obszarze. Na przykład, jeśli na obszarze znajduje się polecenie „Wylosuj 2 karty”, ale spoczywa tam już jedna karta, gracz będzie musiał wylosować tylko jedną kartę (razem będą się tam znajdować dwie karty). 

Karty Przygód rozstrzyga się w kolejności wyznaczonej przez ich numery spotkań.

Najpierw gracz powinien rozpatrzyć kartę o najniższej liczbie, później kartę o drugiej najniższej liczbie itd. Jeśli dwie lub więcej kart posiada ten sam numer spotkania, gracz rozpatruje je w takiej kolejności, w jakiej zostały wylosowane.

Jedyny wyjątek od powyższych zasad stanowią karty Przygód, których polecenie nakazuje umieścić je na obszarze innym niż ten, na którym zostały wylosowane. Takie karty rozpatruje się w pierwszej kolejności. Jeśli taka karta zostanie umieszczona na obszarze innym niż ten, który obecnie zajmuje dany Poszukiwacz, w tym momencie nie wywiera ona na niego żadnego wpływu.

Rodzaje kart Przygód
Poniżej opisano rodzaje kart Przygód i ich działanie. Należy pamiętać, że karty Przygód rozpatruje się w kolejności numeru spotkania: aby przejść do dobroczynnych kart, Poszukiwacz będzie musiał wpierw rozprawić się ze Zdarzeniami i Wrogami.

Zdarzenia
Należy zastosować się do polecenia zawartego na karcie. Polecenia, w wyniku których Poszukiwacz (odbywający to spotkanie) traci turę, natychmiast kończą jego turę. Jeśli do rozpatrzenia pozostały mu jakieś karty, jako straconą turę należy traktować tę turę. Jeśli nie, gracz traci następną turę.

Wrogowie - Zwierzęta, Smoki i Potwory
Tacy Wrogowie atakują Poszukiwaczy, wdając się z nimi w walkę wręcz. Jeśli gracz pokona jednego z takich Wrogów, może zatrzymać jego kartę jako trofeum (takie trofea mogą być zamieniane na dodatkowe punkty Siły, patrz „Trofea”).

Wrogowie - Duchy
Tacy Wrogowie atakują Poszukiwaczy, wdając się z nimi w walkę psychiczną. Jeśli gracz pokona jednego z takich Wrogów, może zatrzymać jego kartę jako trofeum (takie trofea mogą być zamieniane na dodatkowe punkty Mocy, patrz „Trofea”). 

Nieznajomi
Należy zastosować się do polecenia zawartego na karcie. Nieznajomi mogą wywierać szereg różnych efektów na napotkanych Poszukiwaczy. Reakcje Nieznajomych są czasem zależne od Charakteru Poszukiwacza.

Przedmioty, Magiczne Przedmioty i Przyjaciele
Gracz może umieścić takie karty na obszarze gry swojego Poszukiwacza, o ile a) jest to dozwolone i b) wszyscy Wrogowie na danym obszarze zostali pokonani lub Poszukiwacz, zdołał się im wymknąć (patrz „Przedmioty” i „Przyjaciele”).

Miejsca
Należy zastosować się do polecenia zawartego na karcie. Niektóre karty Miejsc wymagają od gracza rzutu kością w celu ustalenia wyniku spotkania, inne nagradzają Poszukiwaczy podczas każdej wizyty.


Tura

Podczas swojej tury Poszukiwacze poruszają się po planszy – zazwyczaj polega to na rzucie kością, ale czasem może też być wynikiem użycia Zaklęcia lub wpływu dziwnych istot lub miejsc napotkanych przez Poszukiwacza.

Po wykonaniu ruchu gracz może spotkać innego Poszukiwacza (przebywającego na tym samym obszarze, na kt órym zakończył ruch jego Poszukiwacz) albo zastosować się do polecenia znajdującego się na obszarze. Polecenie polega często na losowaniu kart Przygód. Takie karty przedstawiają Przedmioty, Wrogów i inne rzeczy, które Poszukiwacz spotyka na danym obszarze.

Z czasem Poszukiwacze będą rośli w siłę. Kiedy zdecydują, że są dostatecznie potężni, wyruszą do środka planszy, aby spróbować zdobyć Koronę Władzy.

Podsumowując, tura każdego gracza składa się z dwóch części, wykonywanych w poniższej kolejności:

1. Ruch – Gracz rzuca 1 kością i przesuwa swego Poszukiwacza o tyle obszarów wokół planszy ile wyrzucił oczek.

2. Spotkania – Kiedy Poszukiwacz zakończy ruch, musi odbyć spotkanie: albo zastosuje się do polecenia wynikającego z obszaru (na którym zakończył swój ruch) albo napotka innego Poszukiwacza przebywającego na tym samym obszarze.

Po zakończeniu tury jednego gracza, przychodzi kolej na gracza po lewej.

Ruch
Plansza przedstawiająca magiczne królestwo Magii i Miecza została podzielona na trzy Krainy (Zewnętrzną Krainę, Środkową Krainę i Wewnętrzną Krainę). Każda Kraina została podzielona na obszary. Na każdym obszarze wyszczególniono jego nazwę i polecenie dotyczące odbywających się tam spotkań. Poszukiwacze poruszają się swobodnie po obszarach Krainy, w której się znajdują, natomiast ruch pomiędzy Krainami następuje w wyniku spotkań lub zdolności kart. 

Ruch w Krainie Zewnętrznej i Środkowej
Gracz rzuca kością, aby określić o ile obszarów poruszy się jego Poszukiwacz (Niektóre Zaklęcia, specjalne zdolności i inne wydarzenia pozwolą Poszukiwaczom poruszać się bez wykonywania rzutu kością. Takie przypadki zostały opisane na odpowiednich kartach.). Poszukiwacz musi poruszyć się dokładnie o tyle obszarów ile wskazuje wynik rzutu, może się jednak poruszać zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara lub w kierunku przeciwnym. Kiedy Poszukiwacz rozpocznie już ruch, nie może zmienić jego kierunku (wyjątek stanowi przechodzenie pomiędzy Krainą Zewnętrzną, a Środkową, patrz „Obszar Strażnika”). Poszukiwacz musi się ruszyć podczas każdej tury – nawet wtedy, kiedy przebywa na obszarze, na którym znajdują się już karty Przygód lub inni Poszukiwacze. Obszar, na którym kończy się ruch Poszukiwacza, lub na który zostaje on przesunięty w wyniku spotkania lub innego efektu gry to obszar, na który trafia.

Spotkania
Kiedy Poszukiwacz zakończy ruch, musi albo a) odbyć spotkanie wynikające z obszaru, na którym się znalazł albo b) spotkać innego Poszukiwacza, który przebywa na tym samym obszarze. Podczas swoich podróży Poszukiwacze mogą napotkać rozmaite potwory i osobistości.

Czasem spotkania odbywają się w duchu przyjaźni – w ich wyniku Poszukiwacz otrzyma jakiegoś rodzaju wsparcie lub dar. Innym razem spotkania okazują się śmiertelnie niebezpieczne – Poszukiwacz zostaje zaatakowany lub nawet zamieniony w oślizgłą Ropuchę!

Poszukiwacze odbywają spotkania wyłącznie podczas własnej tury (chyba, że polecenie na karcie wskazuje co innego).

Spotkania w Krainie Zewnętrznej i Środkowej
Poszukiwacze odbywają spotkania jedynie na obszarze, na który trafią po zakończeniu swojego ruchu w danej turze. Nigdy nie odbywają spotkań na obszarach, na których rozpoczynają ruch.

Poszukiwacz ma do wyboru: spotkać jednego z pozostałych Poszukiwaczy przebywających na tym samym obszarze lub odbyć spotkanie wynikające z samego obszaru.

Spotkanie innego Poszukiwacza
Spotkanie innego Poszukiwacza zawsze odbywa się na jeden z dwóch sposobów. Poszukiwacz, którego trwa tura, może albo zaatakować innego Poszukiwacza (patrz „Walka pomiędzy Poszukiwaczami”) albo użyć na nim swoją specjalną zdolność. Jeśli podczas takiego spotkania Poszukiwacz zdoła zabić innego Poszukiwacza podczas takiego spotkania, może zabrać dowolne z jego Przedmiotów, Przyjaciół i całe jego złoto. Przedmioty, Przyjaciele i złoto, które nie zostało zabrane, pozostaje na obszarze, na którym jego właściciel został zabity.

Jeśli Poszukiwacz zdecyduje się spotkać innego Poszukiwacza zamiast odbywać spotkanie wynikające z obszaru, nie będzie mógł napotkać Nieznajomych, ani Miejsc, które znajdują się na tym obszarze, nie będzie mógł też zabrać leżących tam Przedmiotów, Przyjaciół, ani złota.

Spotkanie wynikające z obszaru – Obszary nakazujące losować karty
Jeśli gracz zdecyduje, że jego Poszukiwacz nie napotka innego Poszukiwacza przebywającego na tym samym obszarze, musi zastosować się do polecenia zawartego na danym obszarze. Jeśli tekst obszaru nakazuje graczowi losować karty, należy je dociągać z wierzchu talii Przygód. Jeśli na danym obszarze znajdują się już jakieś karty (np. karty Przygód, Ekwipunku lub Zaklęć), gracz losuje tylko tyle kart Przygód, aby na danym obszarze było ich w sumie tyle, ile wynika z polecenia zawartego na tym obszarze. 

Gracze powinni rozstrzygać karty Przygód w kolejności wyznaczonej przez ich numery spotkań (liczbę w prawym, dolnym rogu karty). Najpierw gracz powinien rozpatrzyć kartę o najniższej liczbie, później drugiej najniższej liczbie itd. Jeśli dwie lub więcej kart posiada ten sam numer spotkania, gracz rozpatruje je w takiej kolejności, w jakiej zostały wylosowane.

Kiedy Poszukiwacz pokona (patrz „Walka wręcz z istotami”) lub wymknie się (patrz „Wymykanie się”) wszystkim Wrogom przebywającym się na danym obszarze, musi odwiedzić wszystkie znajdujące się tam Miejsca i wszystkich Nieznajomych, może też zabrać spoczywające tam złoto, Przedmioty i Przyjaciół.

Jeśli na danym obszarze Poszukiwacz porzuci Przyjaciół lub Przedmioty (patrz „Porzucanie Przyjaciół i Przedmiotów”), może pociągnąć tylko tyle kart, aby w sumie było ich tyle, ile wynika z polecenia zawartego na tym obszarze. Na przykład, Poszukiwacz kończy ruch na obszarze z poleceniem „Wylosuj 1 kartę”. W tym miejscu postanawia porzucić jeden z posiadanych Przedmiotów. Jeśli to zrobi, nie będzie ciągnął karty Przygody, bowiem na tym obszarze spoczywa już jedna karta.

Poszukiwacz może zdecydować się porzucić Przyjaciół lub Przedmioty, aby uniknąć losowania jednej lub więcej kart, nie może ich jednak ponownie zabrać podczas tej samej tury. Oznacza to, że Przyjaciele i Przedmioty pozostawione na danym obszarze mogą zostać zabrane przez innych Poszukiwaczy, którzy trafią na ten obszar.

Przykład spotkania
Krasnolud trafia do Ukrytej Doliny, gdzie musi wylosować karty Przygód. Wyciąga diablika (Zdarzenie), niedźwiedzia (Wroga) oraz mieszek złota (Przedmiot). Diablik posiada najniższy numer spotkania, więc z nim najpierw zmierzy się Poszukiwacz. Gracz prowadzący Krasnoluda rzuca kością i uzyskuje wynik „4”. Diablik teleportuje Krasnoluda do Ruin, zanim ten stanie do walki niedźwiedziem i zdobędzie złoto. Karty niedźwiedzia i mieszka złota pozostają (odkryte) na obszarze Ukrytej Doliny. Krasnolud kontynuuje swoją turę – odbywa nowe spotkanie, tym razem w Ruinach.

Spotkanie wynikające z obszaru – inne obszary
Jeśli gracz zdecyduje, że jego Poszukiwacz nie napotka innego Poszukiwacza przebywającego na tym samym obszarze, musi zastosować się do polecenia zawartego na danym obszarze. Jednakże, zanim to zrobi, musi pokonać (patrz „Walka wręcz z istotami”) lub wymknąć się (patrz „Wymykanie się”) wszystkim Wrogom przebywającym się na tym obszarze. Później musi odwiedzić wszystkie znajdujące się tam Miejsca i wszystkich Nieznajomych, może też zabrać spoczywające tam złoto, Przedmioty i Przyjaciół.


Ataki

W grze występują dwa rodzaje starć: walka (zwykła) i walka psychiczna. Zwykła walka rozpoczyna się z chwilą, w której Poszukiwacz zostanie zaatakowany przez istotę posiadającą Siłę, a walka psychiczna w momencie, w którym Poszukiwacz zostanie zaatakowany przez istotę posiadającą Moc. Jeśli gracz zdecyduje się zaatakować innego Poszukiwacza, wda się z nim w zwykłą walkę (chyba, że atakujący Poszukiwacz posiada specjalną zdolność, która pozwala mu na wszczynanie walki psychicznej).

Walka
Walka (zwykła) ma miejsce, kiedy:

1. Poszukiwacz spotka Wroga – Potwora, Smoka lub Zwierzę albo inną istotę, która posiada wartość Siły.

LUB

2. Poszukiwacz zdecyduje się zaatakować innego Poszukiwacza (o ile nie posiada specjalnej zdolności, która pozwala mu na wszczynanie walki psychicznej).

Walka wręcz z istotami
Walka wręcz z istotami przebiega w następujący sposób:

1. Wymykanie się
Gracz decyduje, czy jego Poszukiwacz będzie próbował wymknąć się przeciwnikowi (patrz „Wymykanie się”). Jeśli nie, rozpoczyna się walka.

2. Rzucanie Zaklęć
Jeśli gracz zamierza rzucić jakieś Zaklęcie, musi to zrobić przed wykonaniem rzutu ataku. Zanim gracz wykona rzut ataku, podliczane są wszystkie modyfikatory wynikające ze zdolności lub innych efektów, które wpływają na Siłę.

3. Rzut ataku Poszukiwacza
Gracz rzuca jedną kością. Wynik uważa się za rzut ataku. Za skuteczność ataku uważa się rzut ataku plus całkowitą Siłę Poszukiwacza i ewentualne inne modyfikatory. Gracze powinni pamiętać, że ich Poszukiwacze mogą się posługiwać tylko jedną Bronią na raz (patrz «Słowa kluczowe „Broń” i „Pancerz”» ).

4. Rzut ataku istoty

Inny gracz rzuca jedną kością za atak istoty, dodając do rzutu Siłę istoty. W tym momencie gracz, którego trwa tura, może wydać jeden punkt Losu, aby ponowić swój rzut ataku.

5. Porównanie skuteczności ataków
Skuteczność ataku istoty to suma jej Siły i jej rzutu ataku. Jeśli Poszukiwacz osiągnął wyższą skuteczność ataku, istota została pokonana. Jeśli to skuteczność ataku istoty okazała się wyższa, Poszukiwacz zostaje pokonany i traci 1 punkt Życia (użycie Przedmiotu, Zaklęcia lub specjalnej zdolności może temu zapobiec). Jeśli skuteczność obu ataków jest równa, walka kończy się remisem. Jeśli Poszukiwacz zostanie pokonany lub walka zakończy się remisem, tura danego gracza natychmiast się kończy.

Istoty i Wrogowie
Niektóre karty i specjalne zdolności odwołują się do pojęć istoty i Wroga.

„Wróg” to karta Przygody, która w polu ‘rodzaj karty’ ma wpisane słowo ‘Wróg’.

„Istoty” to ogólne określenie, które zawiera w sobie wszystko, co atakuje Poszukiwacza przy użyciu Siły lub Mocy.

Istotami są przede wszystkim Wrogowie, ale będą nimi również potwory i inni przeciwnicy wynikający z kart Zdarzeń, Nieznajomych, Miejsc, Zaklęć, a nawet z obszarów planszy.

Walka pomiędzy Poszukiwaczami
Walka pomiędzy Poszukiwaczami przebiega następująco:

1. Wymykanie się
Gracz, którego Poszukiwacz został zaatakowany oznajmia, czy będzie próbował wymknąć się przeciwnikowi (patrz „Wymykanie się” na stronie 15). Jeśli zdecyduje się tego nie robić albo próba ucieczki nie powiedzie się, rozpoczyna się walka.

2. Rzucanie Zaklęć
Obaj gracze mogą rzucać Zaklęcia – jeśli zamierzają to zrobić, muszą tego dokonać przed wykonaniem rzutu ataku. Zanim gracze wykonają rzuty ataku, powinni podliczyć wszystkie modyfikatory wynikające ze zdolności lub innych efektów, które wpływają na Siłę lub Moc.

3. Rzuty ataków
Każdy z graczy rzuca jedną kością. Wyniki uważa się za ich rzuty ataku. Po wykonaniu rzutów, każdy z graczy będzie mógł wydać jeden punkt Losu, aby powtórzyć rzut. Pierwszy musi zdecydować gracz atakujący, po nim przychodzi kolei obrońcy (bez względu na decyzję obrońcy, atakujący nie może już zmienić zdania).

4. Porównanie skuteczności ataków
Każdy z graczy ustala skuteczność swojego ataku (tak jak podczas walki z istotą). Gracz, który posiada wyższą skuteczność ataku, wygrywa walkę. Jeśli skuteczność obu ataków jest równa, walka kończy się remisem (patrz „Remis”).

5. Nagroda
Zwycięzca walki może albo a) zmusić pokonanego do utraty 1 punktu Życia (użycie Przedmiotu, Zaklęć lub specjalnej zdolności może temu zapobiec) albo b) zabrać pokonanemu jeden Przedmiot lub jedną sztukę złota. Jeśli zwycięzca zabije przegranego (zmuszając go do utraty ostatniego punktu Życia), może zabrać wszystkie jego Przedmioty, Przyjaciół i złoto. Przedmioty, Przyjaciele i złoto, które nie zostało zabrane, pozostaje na obszarze, na którym jego właściciel został zabity. Tura danego gracza dobiega końca.

Walka psychiczna
Walka psychiczna ma miejsce, kiedy:
1. Poszukiwacz spotka Wroga – Ducha albo inną istotę, która posiada wartość Mocy, albo:

2. Poszukiwacz, który posiada specjalną zdolności pozwalającą mu na wszczynanie walki psychicznej, zdecyduje się zaatakować w ten sposób innego Poszukiwacza.

Rozstrzyganie walki psychicznej
Walka psychiczna rozgrywa się w ten sam sposób, co zwykła (patrz „Walka”), z dwoma wyjątkami:

1. Siłę zastępuje się Mocą.

2. Przed utratą punktów Życia nie chroni żaden Przedmiot.

Remis
Jeśli walka zakończy się remisem, żadna ze stron nie ponosi strat (Poszukiwacz nie traci 1 punktu Życia, a istota nie zostaje pokonana), a tura danego gracza natychmiast się kończy. Podczas następnej tury tego gracza jego Poszukiwacz opuści ten obszar bez wdawania się w walkę z przebywającymi tu istotami (chyba, że co innego wynika z treści karty lub obszaru).

Walka z więcej niż jednym Wrogiem
Jeśli na danym obszarze przebywa więcej niż jeden Wróg, który atakuje przy użyciu Siły, wszyscy tacy Wrogowie walczą wspólnie. Należy rzucić tylko jedną kością, a do wyniku dodać wartości Siły wszystkich takich Wrogów – w ten sposób uzyska się ich połączoną skuteczność ataku. 


Zasady Poszukiwaczy

W tej części instrukcji szczegółowo opisano zasady dotyczące Poszukiwaczy, w tym zdobywanie bogactwa i Przyjaciół, rzucanie Zaklęć, zwiększanie Siły i Mocy, wymykanie się istotom i zmienianie Charakteru.

Przedmioty
Jeżeli nie jest napisane inaczej, zarówno zwykłe Przedmioty, jak i Magiczne Przedmioty, uważa się za Przedmioty. Poszukiwacze najczęściej zdobywają Przedmioty w wyniku spotkań.

Ograniczenie liczby posiadanych przedmiotów
Żaden Poszukiwacz nie może posiadać naraz więcej niż czterech Przedmiotów, chyba że posiada Muła.

Poszukiwacz, który otrzyma Przedmiot wykraczający ponad powyższy limit, musi zdecydować, które Przedmioty zatrzymać. Porzucone Przedmioty należy natychmiast umieścić (odkryte) na obszarze, na którym Poszukiwacz obecnie przebywa.

Zbyt duża liczba Przedmiotów

Czarnoksiężnik posiada osiem Przedmiotów (4 przedmioty niesie mu Muł). Złodziej rzuca na niego Mesmeryzm i zabiera mu Muła. Na własną rękę Czarnoksiężnik może nieść tylko cztery Przedmioty, dlatego musi wybrać i porzucić cztery z ośmiu swoich Przedmiotów (umieszczając je odkryte na polu, na którym przebywa).

Słowa kluczowe ”Broń” i ”Pancerz”
Na kartach niektórych Przedmiotów zwiększających zdolności walki Poszukiwacza obok opisu zdolności można znaleźć słowo Broń. Podczas ataku Poszukiwacz może korzystać tylko z jednej Broni.

Na kartach niektórych Przedmiotów chroniących Poszukiwacza od utraty punktów Życia w wyniku przegranej walki obok opisu zdolności można znaleźć słowo Pancerz. Podczas ataku Poszukiwacz może korzystać tylko z jednego Pancerza.

Przyjaciele
Poszukiwacze najczęściej zdobywają Przyjaciół w wyniku spotkań. Poszukiwacz może posiadać dowolną liczbę Przyjaciół.

Utrata Przyjaciela
Przyjaciele, którzy zostaną zabici (na przykład nad Przepaścią lub w Wieży Wampira) lub muszą zostać odrzuceni - trafiają na stos odrzuconych kart Przygód.


Zaklęcia

W magicznym świecie Magii i Miecza każdy, kto posiada wystarczająco dużą Moc, może rzucać Zaklęcia. Niektórzy Poszukiwacze rozpoczynają grę z jednym lub więcej Zaklęć, natomiast nowe Zaklęcia będą mogli odnaleźć podczas swych podróży wokół planszy. 

Otrzymywanie Zaklęć
Każdy Poszukiwacz może otrzymywać i rzucać Zaklęcia, o ile pozwala mu na to jego Moc. Na początku rozgrywki Zaklęcia będą posiadali tylko ci Poszukiwacze, których zdolności specjalne na to pozwalają. Innym i najpowszechniejszym sposobem zdobycia Zaklęć jest pozyskanie ich w wyniku spotkań. Otrzymywane Zaklęcia gracz losuje z wierzchu talii Zaklęć. Kiedy talia się wyczerpie, należy przetasować stos odrzuconych kart Zaklęć i położyć go obok planszy koszulkami do góry – oto nowa talia Zaklęć. Gracze trzymają Zaklęcia w tajemnicy przed innymi (posiadacz Zaklęć może je przeglądać w dowolnym momencie). Na każdej karcie Zaklęcia dokładnie opisano jego efekt i warunki jego rzucenia.

Liczba Zaklęć, które w danym momencie może posiadać Poszukiwacz, zależy od wartości jego Mocy:

 

Całkowita Moc

1

2

3

4

5

6+

Maksymalna liczba Zaklęć

0

0

1

2

2

3

 

Ograniczenie liczby posiadanych Zaklęć
Czarnoksiężnik o Mocy 5 posiada Koronę Salomona (Magiczny Przedmiot dodający 2 do Mocy) – w sumie jego Moc wynosi 7. Taka wartość Mocy pozwala mu na posiadane trzech Zaklęć (które już zdobył). Czarnoksiężnik trafia na Przeklętą Polanę, gdzie nie otrzymuje premii do Mocy zapewnianej przez Magiczne Przedmioty. Jego Moc spada do 5. W tym momencie może posiadać jedynie dwa Zaklęcia, musi więc natychmiast odrzucić jedno Zaklęcie.

Kiedy opuści Przeklętą Polanę, jego Moc ponownie wzrośnie do 7 i ponownie będzie mógł posiadać trzy Zaklęcia (jeśli uda mu się jakieś zdobyć).

Jeśli w jakimkolwiek momencie Poszukiwacz posiada więcej Zaklęć, niż pozwala mu na to jego Moc, nadmiar kart należy natychmiast odłożyć na stos odrzuconych kart Zaklęć (gracz nie może ich rzucić!). Gracz wybiera, które karty odłożyć.

Rzucanie Zaklęć
Rzucenie Zaklęcia jest zawsze dobrowolne. Zanim gracz rzuci swoje Zaklęcia, może je trzymać przez wiele tur. Zaklęcie można rzucić jedynie w sposób opisany na jego karcie. Kiedy Zaklęcie zostanie rzucone, a jego efekty wprowadzone do gry, jego kartę należy odłożyć na stos odrzuconych kart Zaklęć.

Podczas swojej tury gracz może rzucić tyle Zaklęć ile posiadał ich na jej początku. Podczas tury innego gracza gracz może rzucić tylko jedno Zaklęcie. Ta zasada nie dotyczy Zaklęcia Rozkazu (patrz „Korona Władzy”).


Trofea

Kiedy Poszukiwacz pokona Wroga, może wziąć jego kartę jako trofeum. Pod koniec swojej tury gracz może wymieniać trofea na dodatkowe punkty Siły i Mocy.

Wzrost Siły
Poszukiwacz otrzymuje jeden punkt Siły za każde 7 punktów Siły znajdujące się na kartach trofeów, które wymienia. Wymienione w ten sposób karty Wrogów należy odłożyć na stos odrzuconych kart Przygód. Nadmiarowe punkty Siły z trofeów (które nie są wielokrotnością liczby siedem) przepadają.

Poszukiwacze mogą też otrzymać punkty Siły w wyniku spotkań.

Wzrost Mocy
Poszukiwacz otrzymuje jeden punkt Mocy za każde 7 punktów Mocy znajdujące się na kartach trofeów, które wymienia. Wymienione w ten sposób karty Wrogów należy odłożyć na stos odrzuconych kart Przygód. Nadmiarowe punkty Mocy z trofeów (które nie są wielokrotnością liczby siedem) przepadają.

Poszukiwacze mogą też otrzymać punkty Mocy w wyniku spotkań.

Wymykanie się
Czasem Poszukiwacze będą mogli wymknąć się istotom lub innym Poszukiwaczom (np. rzucając Zaklęcie Unieruchomienia lub Niewidzialności). Poszukiwacz, który wymyka się przeciwnikom, nie może w żaden sposób na nich wpływać, ani sam stać się obiektem ich wpływów.

W Krainie Wewnętrznej można się wymykać jedynie innym Poszukiwaczom (ale już nie istotom opisanym na obszarach planszy).

Poszukiwacz może się wymykać:

1. Wszystkiemu, co go zaatakuje.

2. Poszukiwaczom, którzy będą próbować go zaatakować lub użyć na nim swych specjalnych zdolności.

3. Istotom, które pojawiają się w wyniku kart Zdarzeń, Miejsc lub Nieznajomych (np. Smok pojawiający się w wyniku działania karty Jaskinia).


Charakter

Charakter postaci odzwierciedla jej usposobienie. Dobry Poszukiwacz jest łagodny i praworządny, Zły Poszukiwacz to łotr o czarnym sercu, zaś Neutralny Poszukiwacz plasuje się gdzieś pomiędzy dwoma opisanymi powyżej skrajnymi postawami. Charakter Poszukiwacza może się zmienić w trakcie rozgrywki w wyniku spotkań lub użycia specjalnych zdolności.

Alignment

Zmiana Charakteru
Żaden Poszukiwacz (łącznie z Druidem) nie może zmienić Charakteru więcej niż raz na turę.

Jeśli nowy Charakter Poszukiwacza nie pozwala mu na posiadanie pewnych kart (np. Świętego Graala lub Runicznego Miecza), takie karty należy natychmiast porzucić na obszarze, na którym obecnie przebywa taki 


Złote zasady

Poniżej znajdują się „złote zasady” Talisman Prologue, które mają pierwszeństwo przed wszystkimi innymi zasadami.

Specjalna zdolność kontra zasady
W każdym przypadku, w którym specjalna zdolność lub efekt mówi co innego niż zasady podstawowe, specjalna zdolność lub efekt posiada pierwszeństwo.

Zakazy
W każdym przypadku, w którym efekt karty zakazuje Poszukiwaczowi wykonanie jakieś akcji lub wykorzystanie zdolności (np. rzucenia Zaklęcia albo wykorzystania Przedmiotu), Poszukiwacz nie może jej wykonać lub wykorzystać. Innymi słowy efekt zakazu posiada pierwszeństwo przed innymi zdolnościami i efektami. Na przykład, jeśli według treści karty w walce z pewną istotą nie można korzystać z Broni, Wojownik nie będzie mógł skorzystać z żadnej Broni, mimo tego, że jego specjalna zdolność pozwala mu na korzystanie z dwóch sztuk Broni na raz.

Naturalne i zmodyfikowane rzuty
Jeśli efekt lub specjalna zdolność odnosi się do wyniku rzutu kością, chodzi wyłącznie o niezmodyfikowaną różnego rodzaju premiami i karami liczbę oczek, która pojawiła się na kości.

Na przykład, specjalna zdolność Trolla pozwala mu regenerować się, kiedy w rzucie za ruch wypadnie „6”. Podczas swojej tury Troll rzuca za ruch. Wypada „4”. Troll korzysta z Przedmiotu, który dodaje 2 punkty do rzutu za ruch, czyli razem poruszy się o 6 obszarów. Troll nie będzie mógł się jednak zregenerować, bowiem tak naprawdę wyrzucił „4”, nie „6”.

Inne zasady
W tej części instrukcji znajdują się zasady, które mogą wejść w grę w wyniku spotkań lub podczas podróży pomiędzy różnymi Krainami.


Ropuchy

Ropucha posiada Siłę 1 i Moc 1. Te wartości nie są modyfikowane przez punkty Siły i Mocy, które Poszukiwacz otrzymał przed przemianą. Ropucha może otrzymywać lub tracić Siłę i Moc, ale wszystkie tego rodzaju zmiany znikną, kiedy Poszukiwacz odzyska swoją pierwotną postać. Od tego momentu znów bierze się pod uwagę punkty, które Poszukiwacz otrzymał przed przemianą.

Ropucha nie rzuca kością podczas wykonywania ruchu – zamiast tego porusza się o jeden obszar na turę.

Ropuchy nie mogą otrzymywać ani rzucać Zaklęć. Poszukiwacz zamieniony w Ropuchę zachowuje jednak wszystkie karty Zaklęć, które otrzymał przed przemianą – po prostu nie będzie mógł z nich skorzystać, dopóki nie powróci do swej pierwotnej postaci.

Ropucha posiada tyle punktów Życia, ile miał ich Poszukiwacz przed przemianą. W przeciwieństwie do Siły i Mocy, stracone lub otrzymane punkty Życia wywierają trwały efekt na Poszukiwacza (ich wartość nie zostaje przywrócona po powrocie Poszukiwacza do pierwotnej postaci). 

Ropuchy nie posiadają specjalnych zdolności. Kiedy Poszukiwacz jest Ropuchą, nie może korzystać ze swoich pierwotnych zdolności.

Jeśli Poszukiwacz zamieniony w Ropuchę zostaje ponownie zamieniony w Ropuchę (np. w wyniku Zaklęcia Przypadku), pozostanie nią przez kolejne trzy tury (licząc od chwili drugiej przemiany).

Strata tury
Polecenia, w wyniku których Poszukiwacz (odbywający to spotkanie) traci turę, natychmiast kończą jego turę. Jeśli do rozpatrzenia pozostały mu jakieś karty, jako straconą turę należy traktować tę turę. Jeśli nie, gracz traci następną turę. 

Posiadanie i korzystanie z kart
Poszukiwacz posiada wszystko, co znajduje się w jego strefie gry, tj.Przedmioty, złoto, Los, Przyjaciół i Zaklęcia.

Kiedy Poszukiwacz używa zdolności wynikającej z tekstu jakiejś karty, korzysta z tej karty. Korzystanie z kart jest zawsze dobrowolne, a Poszukiwacz zawsze może wybrać chwilę, w której chce skorzystać z posiadanej karty. Na przykład, Krzyż pozwala automatycznie niszczyć wszystkie Duchy, bez uciekania się do walki psychicznej. Poszukiwacz może zdecydować się nie korzystać z Krzyża i po prostu wdać się z Duchem w walkę.

Poszukiwacze mogą posiadać karty, z których nie wolno im korzystać (chyba że na danej karcie jest napisane co innego). Na przykład, Mnich nie może korzystać z Broni w walce, może jednak posiadać Świętą Lancę – czy to aby zamienić ją na złoto u Alchemika albo wykonać zadanie zlecone mu w Jaskini Czarownika. Mnich nie mógłby jednak posiadać Runicznego Miecza, bowiem na karcie zaznaczono, że nie może go posiadać żaden Dobry Poszukiwacz. Mnich, który natknie się na Runiczny Miecz, musi go pozostawić (odkrytego) na obszarze, na którym go znalazł.

Porzucanie Przyjaciół i Przedmiotów
Poszukiwacz może w dowolnym momencie porzucić dowolną liczbę ze swoich Przyjaciół i Przedmiotów na obszarze, na którym aktualnie przebywa. Jeśli Poszukiwacz porzuci Przyjaciół lub Przedmioty, nie będzie mógł ich ponownie zabrać podczas tej samej tury.

Talizmany i karty Ekwipunku
Za każdym razem, kiedy Poszukiwacz otrzyma lub kupi Talizman albo sztukę Ekwipunku, powinien wziąć odpowiednią kartę Talizmanu lub Ekwipunku.

Karty Talizmanów i Ekwipunku traktuje się tak samo jak karty Przygód, jednak nie odkłada się ich na stos kart odrzuconych, a zamiast tego zwraca do odpowiednich talii (w tym momencie ponownie stają się dostępne dla innych Poszukiwaczy). Jeśli aktualnie wszystkie karty Talizmanów lub określonego Ekwipunku znajdują się w posiadaniu Poszukiwaczy, przedmioty danego rodzaju są w danej chwili niedostępne.

Karty Talizmanów i Ekwipunku można porzucić w ten sam sposób, co karty Przyjaciół lub Przedmiotów.

Otrzymywanie Talizmanów
Istnieją dwa sposoby na zdobycie Talizmanów. Po pierwsze, można je otrzymać w wyniku spotkań wylosowanych z talii Przygód. Po drugie, można je otrzymać w zmian za wykonanie zadania przydzielonego w Jaskini Czarownika.

Jaskinia Czarownika
Poszukiwacz, który trafi na obszar Jaskini Czarownika, może podjąć się jakiegoś zadania. Jeśli postanowi to zrobić, musi rzucić kością, aby ustalić, na czym będzie polegać to konkretne zadanie (tak jak opisano to w poleceniu obszaru).

Na raz Poszukiwacz może wykonywać tylko jedno zadanie. Jeśli Poszukiwacz wykona jakieś zadanie, a później ponownie trafi na obszar Jaskini Czarownika, może się podjąć kolejnego zadania (ponownie musi rzucić kością, aby ustalić na czym będzie ono polegać).

Poszukiwacz musi wykonać zadanie, którego się podjął, natychmiast, kiedy będzie to w stanie zrobić. Co więcej, Czarownik powstrzyma każdego Poszukiwacza, który podjął się wykonania zadania, od otwarcia Tajemnych Wrót zanim go nie wykona.


Przejście pomiędzy Krainą Zewnętrzną i Środkową

Poszukiwacze mogą przekroczyć Rwącą Rzekę (która oddziela Krainę Zewnętrzną od Środkowej) korzystając z mostu, który łączy obszar Strażnika (w Krainie Zewnętrznej) ze znajdującym się po drugiej stronie obszarem Wzgórz (w Krainie Środkowej).

Poszukiwacze mogą przekroczyć Rwącą Rzekę (która oddziela Krainę Zewnętrzną od Środkowej) korzystając z mostu, który łączy obszar Strażnika (w Krainie Zewnętrznej) ze znajdującym się po drugiej stronie obszarem Wzgórz (w Krainie Środkowej). 

Obszar Strażnika
Poszukiwacz może przechodzić przez most Strażnika w obie strony (jeśli tylko rzut za ruch pozwala mu dotrzeć na obszar znajdujący się w Krainie po drugiej stronie mostu). 

Każdego Poszukiwacza, który będzie próbował przekroczyć most ze strony Krainy Zewnętrznej (i dostać się do Krainy Środkowej), zaatakuje Strażnik.

Poszukiwacz, który pokona lub wymknie się Strażnikowi, musi kontynuować swój ruch – przejść na obszar Wzgórz znajdujący się po drugiej stronie mostu (w Krainie Środkowej), a następnie poruszyć się (w dowolną stronę) o pozostałą liczbę obszarów (wynikającą z rzutu za ruch). Poszukiwacz, który zostanie pokonany przez Strażnika, traci jeden punkt Życia (który może ocalić korzystając z Przedmiotu lub Zaklęcia), a jego tura natychmiast się kończy (na obszarze Strażnika). Poszukiwacz, który zremisuje ze Strażnikiem, nie traci Życia, ale jego tura nadal natychmiast się kończy (na obszarze Strażnika).

Strażnik nie atakuje Poszukiwaczy, którzy tylko przechodzą przez jego obszar poruszając się po Zewnętrznej Krainie, Poszukiwaczy, którzy wracają przez most z Krainy Środkowej do Zewnętrznej ani Poszukiwaczy, którzy tylko zakończą ruch na jego obszarze.

Kiedy Poszukiwacz przechodzi z jednej Krainy do drugiej, rozpoczynając ruch w nowej Krainie, może zmienić jego kierunek.

Tratwy
Każdy Poszukiwacz, który chce przekroczyć Rwącą Rzekę wykorzystując Tratwę, musi albo ją zbudować albo otrzymać w wyniku spotkania.

Jeśli Poszukiwacz posiadający Topór znajduje się na początku swojej tury w Lesie albo Puszczy, może oznajmić, że zamiast ruchu buduje Tratwę. Zamiast wykonywać ruch bierze z talii Ekwipunku kartę Tratwy (jeśli jest dostępna).

Poszukiwacz, który otrzyma Tratwę, może przekroczyć rzekę na początku swojej następnej tury. Poszukiwacz może trafić na dowolny obszar znajdujący się po przeciwnej stronie obszaru, na którym obecnie przebywa. Ten manewr stanowi jego ruch podczas tej tury (gracz nie rzuca kością za ruch).

Poszukiwacz, który chce przekroczyć Tajemne Wrota od strony Wewnętrznej Krainy nie musi próbować ich otwierać. Po prostu przechodzi z Równin Grozy na obszar Tajemnych Wrót. Taki manewr traktuje się jako jego cały ruch podczas tej tury. 

Przejście pomiędzy rainą
Środkową i Wewnętrzną


Przejście pomiędzy krainą Środkową i Wewnętrzną

Obszary Tajemnych Wrót i Równin Grozy łączą Tajemne Wrota. 

Tajemne Wrota
Poszukiwacz może wkroczyć do Wewnętrznej Krainy tylko za pośrednictwem Tajemnych Wrót, które z kolei muszą wpierw zostać otwarte.

Poszukiwacz może próbować otworzyć Wrota tylko, jeśli tym samym ruchem zdoła jeszcze wkroczyć na obszar leżący za nimi (Równiny Grozy). Poszukiwacz musi otwierać Wrota za każdym razem, kiedy próbuje przez nie przejść. Wcześniejsze udane przekroczenie Wrót nie gwarantuje sukcesu w przyszłości.

Poszukiwacz, który próbuje otworzyć Tajemne Wrota, powinien zastosować się do polecenia zawartego na ich obszarze. Jeśli próba się powiedzie, tura Poszukiwacza kończy się na Równinach Grozy. Jeśli próba się nie powiedzie, tura Poszukiwacza kończy się na obszarze Tajemnych Wrót.

Poszukiwacz, który chce przekroczyć Tajemne Wrota od strony Wewnętrznej Krainy nie musi próbować ich otwierać. Po prostu przechodzi z Równin Grozy na obszar Tajemnych Wrót. Taki manewr traktuje się jako jego cały ruch podczas tej tury.

Ruch w Krainie Wewnętrznej
W Krainie Wewnętrznej nie rzuca się kością za ruch. Zamiast tego Poszukiwacz porusza się tu o jeden obszar na turę. Zanim Poszukiwacz będzie mógł ruszyć się na następny obszar Krainy Wewnętrznej (w kierunku Korony Władzy), będzie musiał wykonać polecenie zawarte na obszarze, na który właśnie trafił.

Odwrót
Poszukiwacz, który przebywa w Krainie Wewnętrznej, może w dowolnej chwili zdecydować się na odwrót i ruch w kierunku Równin Grozy. W takiej sytuacji Poszukiwacz nadal porusza się tylko o jeden obszar na turę, ignoruje natomiast polecenia zawarte na obszarach, przez które powraca na Równiny Grozy. Kiedy Poszukiwacz zdecyduje się już na odwrót, nie będzie mógł zmienić zdania – musi powrócić na Równiny Grozy. Kiedy już tam dotrze, może zrobić co zechce, w tym ruszyć ponownie w kierunku Korony Władzy lub opuścić Krainę Wewnętrzną przez Tajemne Wrota.

Spotkania w Krainie Wewnętrznej
W Krainie Wewnętrznej nie losuje się kart Przygód. Zamiast tego na każdym obszarze tej Krainy opisano jakieś spotkanie.

Na istoty z Krainy Wewnętrznej nie działają Zaklęcia, nie można się też im wymykać.

Spotkanie innego Poszukiwacza w Wewnętrznej Krainie
W Wewnętrznej Krainie Poszukiwacz może spotkać innego Poszukiwacza jedynie na Równinach Grozy, w Dolinie Ognia i na obszarze Korony Władzy.

Spotkania Poszukiwaczy, które mają miejsce na Równinach Grozy albo w Dolinie Ognia odbywają się w ten sam sposób, co tego rodzaju spotkania w Krainie Zewnętrznej i Środkowej.

Spotkania Poszukiwaczy, które mają miejsce na obszarze Korony Władzy również odbywają się w ten sposób, z tą różnicą, że musi do nich dojść.

Spotkania wynikające z obszarów w Krainie Wewnętrznej
Poniżej znajdują się dodatkowe wyjaśniania do niektórych z wielu obszarów Krainy Wewnętrznej.

Krypta
Krypta spoczywa w ruinach. Poszukiwacze muszą wykorzystać Siłę, aby przerzucić gruz i odnaleźć ukryte tunele. Kiedy Poszukiwacz wkroczy na ten obszar, musi rzucić trzema kośćmi i zsumować ich wyniki. Od uzyskanej sumy odejmuje swoją całkowitą Siłę. Wynik określa, gdzie wydostanie się na powierzchnię. Poszukiwacz natychmiast przesuwa się na wskazany obszar. Ten manewr uważa się za jego ruch. Poszukiwacz, który wydostanie się na powierzchnię na obszarze samej Krypty, może podczas następnej tury ruszyć się na kolejny obszar.

Kopalnia
Aby odnaleźć drogę w zawiłym systemie tuneli Kopalni potrzebna jest wysoka Moc. Polecenie jest identyczne z tym, które znajduje się na obszarze Krypty (patrz powyżej), z tą różnicą, że Poszukiwacz odejmuje od sumy rzutów Moc (a nie Siłę).

Jama Wilkołaka
Za każdym razem, kiedy Poszukiwacz trafi na ten obszar, musi rzucić dwoma kośćmi, aby ustalić Siłę atakującego go Wilkołaka. Ten Wilkołak będzie atakował Poszukiwacza, dopóki nie zmusi go do ucieczki – to oznacza, że za każdym razem, kiedy Poszukiwacz trafi na ten obszar, spotka innego Wilkołaka (dopóki go nie opuści będzie miał do czynienia z tym samym Wilkołakiem).

Przykład: Krasnolud trafia do Jamy Wilkołaka i rzuca dwoma kośćmi. Wypada „3” i „5”. To oznacza, że Siła Wilkołaka wynosi 8. Krasnolud wdaje się z Wilkołakiem w walkę. Wilkołak rzuca kością, wypada „5”. Jego skuteczność ataku wynosi 13 (8 za Siłę plus „5” za wynik rzutu ataku). Krasnolud rzuca kością i ostatecznie uzyskuje skuteczność ataku równą 10. To mniej niż 13, dlatego Krasnolud traci jeden punkt Życia. W następnej turze Krasnolud postanawia ponownie zaatakować Wilkołaka (zamiast dokonać odwrotu). Wilkołak nadal posiada Siłę 8, ale tym razem w rzucie ataku wypada „1”. Skuteczność ataku Wilkołaka wynosi 9 (8 za Siłę plus „1” za wynik rzutu ataku). Jeśli Krasnolud osiągnie skuteczność ataku 10 lub wyższą, pokona Wilkołaka i podczas następnej tury będzie mógł ruszyć dalej.

Otchłań
Za każdym razem, kiedy Poszukiwacz trafi na ten obszar, musi rzucić kością. Wynik tego rzutu to liczba Diabłów, które go zaatakują. Poszukiwacz będzie walczył z Diabłami po kolei, dopóki nie zostanie pokonany (nie straci punktu Życia) lub nie pokona ich wszystkich – w jednym i drugim przypadku jego tura się kończy. Jeśli Poszukiwacz zostanie pokonany, podczas następnej tury będzie musiał: a) walczyć z Diabłami, które przeżyły pierwszą walkę (nie rzuca ponownie za liczbę Diabłów) lub b) dokonać odwrotu. Kiedy Poszukiwacz pokona wszystkie stojące mu na drodze Diabły, podczas następnej tury będzie mógł ruszyć dalej.

Korona Władzy
Ostatnim obszarem na planszy jest Korona Władzy. Poszukiwacze mogą do niej dotrzeć wyłącznie z obszaru Doliny Ognia, a do niej z kolei mogą się dostać jedynie, jeśli posiadają Talizman. Jeśli Poszukiwacz nie posiada Talizmanu, musi zawrócić.

Poszukiwacz, który trafi na obszar Korony Władzy przestaje się poruszać – zamiast tego cały czas pozostaje na tym obszarze. Poszukiwacze, którzy dotrą do Korony Władzy, nie mogą już zawrócić.

Jeśli w momencie, w którym Poszukiwacz trafia na obszar Korony Władzy, przebywa tam już jakiś inny Poszukiwacz, obaj śmiałkowie muszą się spotkać. Jeśli na obszarze Korony Władzy znajduje się dwóch (lub więcej) Poszukiwaczy, ich tury składają się wyłącznie ze spotykania siebie nawzajem.

Poszukiwacz, który jest jedynym śmiałkiem przebywającym na obszarze Korony Władzy, musi rzucić jedno Zaklęcie Rozkazu na wszystkich innych Poszukiwaczy. Gracz rzuca kością. Jeśli wypadnie „1”, „2” lub „3”, Zaklęcie nie wywiera żadnego efektu. Jeśli wypadnie „4”, „5” lub „6”, wszyscy pozostali Poszukiwacze tracą po jednym punkcie Życia. Jeśli Poszukiwacz zostanie zabity mocą Zaklęcia Rozkazu, gracz, który go prowadził nie może rozpocząć gry nową postacią (zostaje wyeliminowany).


Królestwie Dusz

Śmierć nie jest już końcem! Dusze poległych bohaterów błąkają się po dziwnym świecie, szukając sposobu na powrót do swych śmiertelnych ciał.

W Królestwie Dusz Poszukiwacze otrzymują drugą szansę, gdy zostaną zabici. Wędrując w oparach strachu i zgrozy poprzez mgły Królestwa Dusz, stawią oni czoło niewyobrażalnym terrorom świata po śmierci.

Królestwo Dusz to rozszerzenie gry Talisman: Digital Edition. Znajdziesz w nim nowych Poszukiwaczy, Przygody i Zaklęcia, Alternatywne Zakończenia oraz nową talię kart - talię Osnowy. Karty te zawierają wiele potworów i zdarzeń, które zostaną odkryte przez Poszukiwaczy w ich życiu po śmierci.

Elementy:

• 6 kart Przygód

• 3 karty Zaklęć

• 70 kart Osnowy

• 3 karty Terenu

• 2 karty Alternatywnych Zakończeń

• 3 karty Poszukiwaczy

• 3 figurki Poszukiwaczy

• 6 kart Duchów

• 6 figurek Duchów

• 6 figurek Znacznika Grobu

Śmierć

Kiedy Poszukiwacz ginie, a rozszerzenie Królestwo Dusz jest używane, jego karta Poszukiwacza zostaje zastąpiona kartą Ducha, a sam Poszukiwacz od tej pory staje się Duchem. Duchy zaczynają grę posiadając zero Żyć.

Jeśli Duch posiada zero punktów Życia i ma stracić punkt Życia, porzuca na swoim obszarze wszystkie swoje Przedmioty, Przyjaciół i złoto. Następnie zostaje wyeliminowany z gry.

Kiedy Poszukiwacz staje się Duchem, na obszarze, na którym zginął, kładzie swój Znacznik Grobu. Jeśli Poszukiwacz zginął w Wewnętrznej Krainie, swój Znacznik Grobu kładzie na obszarze Tajemnych Wrót (porzucając wszystkie Przedmioty i Przyjaciół w normalny sposób).

Wskrzeszenie

Jeśli jakiś efekt nakazuje Duchowi zostać wskrzeszonym lub jeśli Duch wróci do swojego Znacznika Grobu, posiadając przynajmniej 1 punkt Życia, zostaje wskrzeszony. Otrzymuje z powrotem swoją kartę Poszukiwacza i kontynuuje grę z liczbą punktów Życia równą liczbie, jaką miał podczas wskrzeszenia. Następnie jego Znacznik Grobu zostaje usunięty z planszy.

Kiedy Duch zostaje wskrzeszony, porzuca na swoim obszarze wszystkie Przedmioty, Przyjaciół i złoto.

Ruch Ducha

Duch może bez przeszkód przekraczać Rwącą Rzekę mostem Strażnika. Nie może przekraczać Tajemnych Wrót, aby dostać się do Wewnętrznej Krainy, ale może wyjść z Wewnętrznej Krainy, używając Tajemnych Wrót.

Duch może wkraczać na plansze rozszerzeń (takie jak Kraina Podziemi) i opuszczać je, zgodnie z normalnymi zasadami wkraczania i opuszczania takich plansz przez Poszukiwacza.

Związanie z Duszą

Karty z upiorną nakładką są kartami Związanymi z Duszą. Poszukiwacz zatrzymuje (nie porzuca) wszystkie Związane z Duszą karty, kiedy ginie, lub kiedy zostaje Wskrzeszony.

Karty Osnowy

Karty Osnowy nie są kartami Przygód, więc nie mogą być badane, chyba że osobny efekt na to pozwala.

Karty Terenu

Tak, jak świat zbliża się do swego końca, krajobraz zmienia się nieodwracalnie. Niektóre efekty gry nakazują graczom umieścić kartę Terenu na obszarze na planszy. Kiedy karta Terenu znajduje się na obszarze, treść i nazwa tego obszaru są ignorowane. Zamiast tego należy stosować się do treści i nazwy karty Terenu. Jeśli efekt odwołuje się do obszaru, którego nie ma już na planszy (ponieważ znajduje się na nim karta Terenu), należy zignorować ten efekt.

Na przykład, jeśli na obszarze Świątyni znajduje się karta Terenu „Przepaść”, a gracz wyrzuci „6” w Gospodzie, efekt przeniesienia do Świątyni zostaje zignorowany. Karty Terenu można usunąć jedynie dzięki efektom, które wyraźnie na to pozwalają. Gracze nie mogą umieszczać kart Terenu w Krainie Wewnętrznej. Jeśli efekt nakazuje graczowi umieścić kartę Terenu w niedozwolonym miejscu, ignoruje on ten efekt. Jeśli efekt nakazuje graczowi umieścić kartę Terenu na danym obszarze, a w talii Terenu nie ma już kart wymaganego rodzaju, musi on wybrać odpowiednią kartę Terenu znajdującą się na planszy i przenieść ją na dany obszar. Jeśli gracz umieszcza kartę Terenu na obszarze, na którym znajduje się już inna karta Terenu, zastępowaną kartę należy umieścić w talii Terenu.

Jeśli gracz umieszcza na planszy nowego Poszukiwacza, ignoruje w tym przypadku wszystkie karty Terenu.

Przeklęte karty

Niektóre Przedmioty oraz niektórzy Przyjaciele zostali spaczeni i skażeni przez mroczne siły. Na ich kartach znajduje się słowo-klucz Przeklęty. Jeśli Poszukiwacz spotka Przeklęty Przedmiot lub Przeklętego Przyjaciela, musi go zabrać (nawet, jeśli posiada maksymalną liczbę Przedmiotów) i nie może go porzucić.

Jeśli Poszukiwacz posiada więcej Przedmiotów, niż może unieść i musi zdecydować które Przedmioty zatrzyma, musi zatrzymać tyle Przeklętych Przedmiotów, ile jest w stanie. Poszukiwacz może porzucić Przeklęty Przedmiot tylko jeśli posiada więcej Przeklętych Przedmiotów, niż może unieść.

Przeklęte Przedmioty i Przeklętych Przyjaciół można normalnie odrzucić, ukraść lub sprzedać.

Alternatywne Zasady

Trofea Życia - Zamiast odrzucać trofea zdobyte przez Ducha, gracz w normalny sposób je zatrzymuje, ale może je wymienić jedynie na punkty Życia (zamiast na punkty Siły lub Mocy).

Losowy Wyłom - Rozpoczynasz grę z 3 kartami Terenu "Wyłom" na losowych obszarach w Krainie Zewnętrznej i/lub Środkowej.